虚拟现实,即Virtual Reality,简称VR,是近来火遍各路新闻标题的一个概念。随着理念和技术的进步,VR确实和我们的生活越走越近了。但在一片叫好声中,也要看到VR的这些不足之处。
1.已经到来?尚在概念阶段!
不管VR这一概念被如何热炒,有一点总是不可否认的:我们中的大部分人还只接触过非常基础的VR技术,碰都没碰过新闻图片中经常出现的那些Oculus VR眼镜或头盔。
看上去很嗨,但你玩过吗?
智能芯片组制造商英伟达公司曾在去年12月份预测:2016年,只有1300万台个人电脑具备足够强大的图像处理能力来支持虚拟现实设备——还不到今年全球14.3亿台个人电脑的1%。
对此,Oculus VR公司的创始人Palmer Luckey保持乐观。他在2015年12月召开的世界互联网峰会上提出,用不了五到六年时间,市面上大多数电脑就可以流畅运行VR设备。
但愿他是对的。
2.已有成品?技术尚不成熟!
Oculus、HTC、索尼都已有投入生产或销售的VR产品,但大多数虚拟VR设备还是逃不开卡、慢、晕等诸多负面体验。在玩格斗类游戏时,很多动作无法跟上,而虚拟恋爱类的游戏更是如看漫画一般无从谈起,很难给人足够真实的感受,所谓“VR女友”的说法想要实现还是有一定的难度。想解决这些问题,还是要靠硬件水准的不断进步。
那一天,人类又想起了被3D眩晕症支配的恐怖。
在中国尚没有一家产品能够达到行业标杆的水准,哪怕如谷歌、BAT 这样的商业巨头。被称作VR先行者的暴风魔镜第一代产品就被用户吐槽画质粗糙、眩晕感强烈,玩了几分钟就坚持不下去了。根据行业数据披露,暴风开发的VR游戏下载量不到1万,魔镜设备每天在线时长不足20分钟。VR设备在用户体验上的缺失,很难给消费者一个戴上并持续使用的理由。
华尔街日报最近则发出一些当前VR技术带来的健康警告:「它可能会给体验者带来恶心、眼部疲劳与头痛等问题。头戴式设备制造商并不推荐孩子们使用。」三星与Oculus敦促成年人必须每间隔半小时至少休息10分钟,他们还警告如果用户在使用后感觉古怪,则禁止驾驶、骑自行车或操作设备等行为。
3.玩家福音?缺乏配套硬件!
看起来VR设备将会成为游戏玩家的福音,但事实却并非如此。中关村在线总编承建在体验VR游戏后表示:「如果只是拿VR玩非体感类游戏,不过是把显示屏幕扣到了玩家脑袋上;而如果拿VR设备玩体感游戏,就会遇到更多难以克服的障碍。」
想在家里玩VR游戏?你还需要保证有个够大的房间。
戴着VR头盔的玩家看不见听不清周围的真实环境,需要在一个安全空旷的地方才能玩。所以现在的体感游戏不可能让你真的自由行。在游戏中的移动,要么是像宇航员一样背着飞行背包,要么是biubiu地隔空传送,自己走来走去的活动空间只能限制在几步。垂直方向的移动更是几乎不可能有真正的反馈了。
况且,几乎所有的主流虚拟现实设备,都是采用了非常笨重的头盔形式,不仅很重,佩戴起来也并不算舒服。像HTC Vive之类较为出色的产品,又要受线缆的束缚,而这些都是影响沉浸式体感的原因。
4.提升体验?技术支持不足!
针对晕眩感这一困扰VR产品用户的难题,各大公司都做了很大的努力。目前为止,最有效的缓解眩晕方式就是延迟。那么,这个延迟究竟会对用户体验造成多大影响呢?
13.3ms的延迟只是处理时间,总延迟最少为19.3ms。
首先,即使是用最精良的处理器,从头部转动到传感器读到数据也大概需要1ms的时间。然后数据需要经由单片机传输到电脑,这个过程又要1ms。接下来是软件算法处理、数字信号降噪、场景渲染、反畸变、反色散……最后才能传输图像到显示器。累加起来,在最理想的情况下,也要有13.3ms的延迟。算上显示器的显示时间,则长达19.3ms。如果是较为大众化的VR设备,所需要的延迟时间远远比这更长。
玩过即时射击类游戏的人都知道,糟糕的延迟是一种怎样的体验。
5.创意先行?内容才是王道!
作为一种新兴技术,VR技术急需优秀的内容来填充高科技的设备。目前为止,VR的突出功能还只限于游戏和视频两个领域。戈壁创投合伙人朱璘表示:「早期VR 企业都以硬件为主,但VR 要取得长足的发展,硬件与内容必须匹配。」
戴上VR头盔或眼镜,总会期待点与众不同的东西。
不论是VR游戏还是VR视频,都面临着内容不足的问题。现在大多数的VR游戏都只是把电脑屏幕上的内容虚拟到周围,缺乏让人耳目一新的感觉;VR看视频可能会有很好的体验,比如由于具备完全的隔离感,3D电影身临其境的感受可能更好。但是问题是,现在大多数的片商选择通过后期制作来实现3D效果,而这种级别的制作是不能满足VR视频的需求的。要用VR设备得到远远超过坐在电影院里的体验,还需要特别制作与VR设备配套的影片。
6.前景光明?尚乏市场经验!
全世界的VR产业目前仍在试水阶段,在中国尤其如此。与各种新兴事物一样,VR技术在中国呈现野蛮生长的态势,不少商家又走上了为追求廉价而忽视质量的老路,导致用户体验不佳,失去用户粘性。要让VR设备真正开创一个完整、成熟的市场,尚待时日。
早早投入市场却被吐槽颇多的「暴风魔镜」
此前在中国的VR领域就出现过投资人大喊被忽悠的案例:一个尚未拥有核心技术的公司仅靠着“中国版Oculus”的故事就顺利融到了数千万元,在产品发布后则被Facebook直接点名抄袭,现今公司业务研发也不甚明朗。
「目前中国VR圈处于一个方向迷茫的时期」,专注于动作捕捉系统的诺亦腾公司联合创始人戴若犁这样评价,去年一年VR行业的消费者从3%激增到33%,「没办法忽略,创业团队都在躁动。」
应该说,VR产业目前还远没有到成熟并且可以收割的地步,如何走进那个「虚拟的世界」,现在仍然处于一种混沌不明的状态:没有人知道怎样做是正确的,资本和玩家依旧只能继续探索。
7.虚拟很美?终将回到现实!
VR技术有「沉浸式体验」之称,但在虚拟世界中沉浸得再深再久,终究也是要回到现实的。你可以在虚拟的人生中功成名就,不亦乐乎,但摘下VR设备,却发现世界还是和以前一样现实。
我们戴上VR眼镜,以为自己成了大人。
当然,虚拟现实技术也面临着一些风险,风险在于由此通往一条道路——人们通过虚拟现实而忘却了客观世界,世界成为一种技术的存在。这看起来是存在于科幻电影里的存在,但在越来越多「科幻」成真的今天,一切的危险都是客观可能的。
VR很美,但没有想象中那样完美。问题随着时间可能会解决,但时间多久是个未知数。
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