VR独角兽们的光荣与梦想

当Facebook创始人马克·扎克伯格对Oculus虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)头戴设备Rift兴奋不已,以至于愿意用20亿美元收购这家不到两年的公司时,雪莉·桑德伯格(Sheryl Sandberg)依然不那么赞同。

身为Facebook首席运营官,桑德伯格觉得那不过是男孩子们喜欢的游戏设备。她今年46岁,从来都不是个游戏爱好者。

“我做了个视频,让她戴上VR来观看。”Oculus全球工作室负责人杰森·鲁宾(Jason Rubin)在接受《第一财经周刊》采访时说,“她取下设备后说,“现在我明白了。”鲁宾曾是“顽皮狗”(Naughty Dog)的创始人,在游戏行业有30多年的经验,其知名作品包括《古惑狼》(Crash Bandicoot)和Jak and Daxter。

这段视频和游戏无关,而是尽可能让人体会“身临其境”之感。视频在开头将观看者带到外太空注视蓝色地球,随后将视线带入蒙古包中,看一个蒙古家庭谈笑。

“看来VR不仅仅是游戏,这是一种新的生活方式。”桑德伯格对鲁宾说。

此后,鲁宾,以及他在Oculus工作的同事,在需要向人们解释什么是VR以及为何未来大有前景时,都会先要他们戴上VR头戴设备。

“你没法做一个电视广告来说明什么是VR,也无法录制一段VR游戏视频来解释玩VR游戏的感受,因为那不是VR。”鲁宾说,“但当你戴上了头戴设备,你就能明白这和其他体验有多么不一样。”

本质上,VR模拟了人类的视觉系统,并骗过了我们的大脑。它通过给双眼播放有差异的画面以带来立体景深感,让大脑相信物体真的就在我们眼前。

在电影《分歧者》的VR宣传短片中,观者看到画面上一大群乌鸦扑面而来时会忍不住抬手护脸;而面对迎面直冲而来的火车,即使知道身处虚拟之境,也免不了心跳加快想要躲闪。

而在《侏罗纪世界》的VR宣传片中,当一只恐龙在画面上凑过来使劲嗅闻时,观者也免不了担心它会把臭臭的呼吸喷在自己脸上。

“只要戴上Oculus Rift几分钟,你就能明白百万人都将成天把这设备往自己脸上罩。就这么神奇。”美国总统前竞选人、众议员议长纽特·金里奇(Newt Gingrich)在其博客中这么写。

事实上,鲁宾也是在戴上Oculus设备后被说服加入这家公司的。两年前,当Oculus的一位朋友邀请他前去体验VR时,他持有强烈的怀疑,但这些怀疑在他戴上Rift之后随即消散。

而在接下来的半年里,VR会比以往都更真实。大公司已纷纷进场,三星使用了Oculus技术的VR头戴设备Samsung Gear在去年12月已发售;HTC和游戏公司Valve合作的设备Vive会在今年圣诞节期间发售限量版;Oculus的头戴设备Rift和索尼的VR设备Project Morpheus都将发售时间定在2016年第一季度。

梦想家、科学家、游戏开发者和游戏玩家对VR的梦想由来已久。

  VR的梦想成真之路

1957年,电影摄影师Morton Heiling发明了Sensorama仿真模拟器。它看上去有点像1980年代的街机,但能让玩家坐在机器上时有骑摩托车在纽约布鲁克林街道上的感觉—他们能看到3D的街道景色,感到风吹面庞的感觉和摩托车坐垫的震动,甚至还能闻到城市的气味。1962年,他为这项技术申请了专利,并因此被称为VR之父。

1965年,计算机图形学之父Ivan Sutherland开始构想类似VR的“终极显示器”。1968年,他展示了被称为“达摩克利斯之剑”的VR头戴设备原型。

此后,美国俄亥俄空军基地的工程师Thomas Furness设计了能模拟出虚拟驾驶舱感觉的飞行模拟器。

但直到个人电脑出现,人们开始用图形界面而不是命令行和电脑互动后,一些公司才开始考虑VR的商业未来。

游戏公司雅达利(Atari)在1982年已开始推进有关VR的街机项目;1990年,向公众展示了虚拟设备的W Industries声名鹊起;到1990年代中期,无论是雅达利、索尼,还是飞利浦和IBM,都发布了自己的头戴设备。

大众对VR也开始有更多了解。1992年,游荡在硅谷南部的导演Brett Leonard拍摄了和VR有关的电影《剪草人》(The Lawnmower Man),让大众开始关注虚拟现实技术,也让媒体争论这一技术可能产生的负面作用。

但对VR的狂热在1990年代中后期消散殆尽。在当时,技术远未做好准备,VR设备无不是昂贵笨重,且效果不佳。

“要知道,即使是到2007年第一代iPhone出现时,处理器的性能依然比我们现在手边的手机要差不少。”鲁宾解释说。

“刷新率太过缓慢,或画面有滞后,都会让你的大脑意识到不太对劲,毫无身临其境之感。更糟糕的是,你很容易感觉头晕恶心。”杰洛·冯·博什(Jeroen Van Bosch)说。他是比利时人,从1996年开始进入游戏这一行业,尝试过许多头戴设备。

头晕恶心的原因在于,当你转动脑袋,画面却没跟上时,视觉系统和前厅系统会发生冲突,让人感到头晕。这和晕车类似。反之亦然,当VR中的图像让你觉得自己在动,但身体却没动时,眩晕感也会出现。

2012年,博什在德国的一次活动上碰到帕尔默·拉奇(Palmer Luckey),并试用了这个年轻人在加州长滩父母车库中组装出来的VR头戴设备,效果让他大吃一惊。这个设备就是后来的Oculus(这个词语本意为眼睛)。

说拉奇是技术神童也并不为过。他11岁开始尝试各种高压电设备,此后还以维修iPhone手机来赚取零花钱。他对VR有超乎寻常的兴趣,一直憧憬能真正沉浸在游戏世界中。他将自己的零花钱花在购买或拍卖VR头戴设备上,现在,他拥有超过50款的VR头戴设备收藏。

他通过拆卸这些设备的零配件来试着自己组装VR头戴设备。在2010年4月,19岁的拉奇在3D游戏论坛Meant to Be Seen上宣布做出了一款VR原型机PR1(Prototype 1的简称)。此后他不断迭代这一产品,包括减轻设备重量,增添无线支持,将视角扩大等。到2012年,拉奇开始将自己的设备称为Rift,意为VR在虚拟世界和真实世界间的裂缝。他还开始在Kickstarter上募资,承诺募资成功后将会给每个支持者一个套件好动手组装出一个Rift。

“事实上,你能发现技术已在那了。拉奇是那个聪明人,在恰当的时间做了对的事情,将不同电子设备上的屏幕、处理器、感应器恰到好处地组装在了一起。”博什说。

这时,高性能处理器和屏幕能让屏幕画面刷新更快,而感应器也能更精确地感应动作并让屏幕画面与之配合,所有这些都能更逼真地骗过我们的大脑,并减少眩晕感。

在博什看来,更关键的一点在于,约翰·卡马克(John Carmack)为Oculus在软件上的设计,使这个廉价产品能提供并不廉价的体验。卡马克是游戏界传奇人物,id Software的联合创始人之一,也是第一人称设计游戏概念的创造者。

2012年,Oculus引起了他的注意。在收到拉奇的原型机后,卡马克发现因为使用了更为廉价的透镜,VR画面会有变形。他因此在畅销游戏《毁灭战士3》(Doom 3)的版本上写了一段代码将画面反向变形,以抵消镜头下画面发生的变形。这样的修改使得Rift上呈现的效果堪比近万元高端透镜所能呈现的效果。

“在尝试过之后,我意识到了VR一定是下一波潮流,我得到加州去。”博什说。随后,他辞去了工作,从欧洲搬到了美国加州,并创立了VR公司Immersive Entertainment。

虽然VR尚在早期,但和博什持类似想法的人也开始涌现。那些总是被科幻和未来所鼓舞的极客总是会迫不及待加入到新一轮的创新中来。

“在拉奇将想法公之于众后,拼装出一个过得去的VR设备一点都不难,小孩子自己都可以做。”鲁宾说。

事实上在2014年,Google真的推出了谁都可以拼装的头戴设备Cardboard。和名字一样,它主要由硬板纸组成,折叠后成为盒子状的眼镜,插入手机就能观看手机上的3D内容。

进击的Oculus

作为创业公司,Oculus事实上具有不错的优势,公司成立不多久就具备了明星阵容。

Oculus的CEO是Breandan Iribe,他曾在游戏软件公司Scaleform担任了7年CEO和董事长,之后该公司被Autodesk收购;同时他也是第一个给拉奇写支票的人;另外,对Oculus的软件起到关键作用的卡马克也从自己所创办的公司离开,加入Oculus担任首席技术官。

到2013年12月,Oculus已募得了B轮7500万美元融资,并由安德森·霍洛维茨基金(Andreessen Horowitz)领投。这时Oculus成立不过一年多,尚无成熟到足以面世的产品。Chris Dixon,安德森·霍洛维茨基金的合伙人之一,在看过Oculus原型后说:“我这一生看到过五六个让我觉得世界会因此改变的产品:Apple II、网景浏览器、Google、iPhone……然后就是Oculus。”

但Oculus从一开始就不只是要和创业公司竞争,而是要和大公司进行竞争。

索尼的研究开发部工程师Anton Mikhailov此前透露说,索尼在2010年就开始研发VR头戴设备,代号为Project Morpheus。

“索尼其他产品都前景暗淡,因此我认为它不可能放过VR这一趋势。”克里斯·米兰达(Cris Miranda)说,“如果说到技术,它并不缺聪明的技术人员。”米兰达从两年前开始关注VR并制作相关的Podcast节目“Enter VR”。

游戏公司Valve同期也在研发VR。这家公司有着丰富的游戏经验,并有影响力巨大的游戏分发平台Steam。事实上,克服VR上晕眩的技术最先由Valve研发部门工程师Michael Abrash研发出来,并曾向Oculus展示过。到2014年年初,它和HTC宣布也将踏进VR头戴设备硬件领域,产品为Vive。

“到现在,最难之处已不是做出硬件。如何作为一个公司迅速成长,如何能说服开发者为你开发东西,如何将高质量的设备量产并销售给消费者,如何能将设备摆在百思买……这才是最难的。”鲁宾在接受《第一财经周刊》采访时说。

这成为Oculus接受Facebook收购的理由之一。在2014年3月28日,Facebook宣布了对Oculus的收购。而在一个星期前,索尼刚在游戏开发者大会(GDC)上发布了Project Morpheus;两个月后,Google也宣布了自己的VR项目Cardborad。

但更吸引Oculus的一点或许在于,扎克伯格对VR的愿景让Oculus意识到自己能有机会和空间做一些更有野心的事情。

“十年是大型计算平台的更迭周期。我认为开启下一个十年的时刻到了。”扎克伯格有一次说。因为这个愿景,他愿意给Oculus任何必要的支持,而且承诺Oculus在Facebook旗下有独立运营的权力,就像Instagram和WhatsApp那样。

在Facebook宣布收购Oculus时,扎克伯格也将Oculus放在和互联网、智能手机一样具有颠覆性的地位上:“虚拟现实技术曾只是科幻小说中的梦境。正如过去,互联网、电脑和手机同样是个美梦。”

Facebook对Oculus 20亿美元的收购,首先带来的是品牌的传播。

“不是所有公司或新技术都有这样的‘Facebook时刻’(Facebook Moment)。”米兰达说。在被Facebook收购之后,Oculus名声大震,公众多少都耳闻了虚拟现实,以及拉奇这个因创新而身价陡增的年轻人。

此外,Oculus摆脱了资金和盈利的压力。“因为没压力,我们能以惊人的速度成长和扩张。最初我们只有7个人,但现在我们有好几百号人。”鲁宾说。

Oculus甚至已经成立了研究实验室,研究最前沿的技术。曾研发出克服眩晕技术的Michael Abrash也在2014年加入Oculus,担任首席科学家。

但这并不能保证Oculus的成功。无论是1990年代最后消散殆尽的VR浪潮,还是几年前Google推出的Google Glass,都证明新技术占领主流市场并不是一件容易的事情。

和大多数硅谷公司一样,Oculus迅速开始培养开发者关系。

在VR设备厂商中,Oculus是最早将开发者版本提供给开发者的。在2014年7月,开发者已可以订购Oculus第二代开发者工具套件DK2(Development Kit 2),到2015年2月,Oculus宣称已销售出10万套DK2;而到2015年9月,这个数字超过了20万套。

此外,对于新研发的控制手柄Oculus Touch,这家公司也已向开发者们提供开发者套件。Touch能让用户在虚拟世界里使用自己的双手来做点什么,例如拿起一个物体,或开枪射击。

“这对开发者很重要。虽然我们将Oculus和Vive都列为开发优先级最高的平台,但现在我们手边只有DK2,因此只能在Oculus上测试我们的游戏。”斯盖·奈特(Sky Nite)说。他在2014年夏天开始组建VR游戏公司New Dimension Entertainment,并出版了Virtual Reality Insider这本VR方面的入门书。

  Oculus还迅速和硬件厂商合纵联盟。

Oculus先是在2014年和三星一起推出了199美元适用于三星智能手机的VR头戴设备Samsung Gear,以让开发人员来进行尝试。

到2015年9月的第二届Oculus开发者大会(Oculus Connect 2,简称OC2)上,它进一步宣布新版的Samsung Gear不但会更轻,性能更强大,而且价格只要99美元。这个价格能吸引不少开发者以外的消费者来尝试VR。

除此之外,Oclus还宣布和戴尔、华硕等硬件厂商合作,推出性能足以支持Oculus Rift的PC。这些PC会带有Oculus的标志,就像它们会带有英特尔的标志一样。

微软也宣称Xbox将支持Oculus Rift,这意味着玩家可以戴着Oculus Rift来玩Xbox上的游戏。虽然这只意味着玩家无论身处何地都能有在虚拟舒适客厅的超大电视上玩游戏的体验。

“我得说,Facebook其实是我们的‘秘密配方’,不然三星和戴尔这样的大厂商怎么会轻易和一家创业公司去合作。”鲁宾说。

  努力平衡的Oculus

但Oculus的弱势也很明显,作为一个从无到有组建的公司,它不似索尼和Valve一样有着成熟的开发者生态和内容平台。Valve已透露热门游戏DotA将会有VR版本在Vive上线;而索尼也总是有忠实的玩家。

对Oculus而言,最糟糕的莫过于成熟产品已在市场发售,人们却不知用它干什么好。

“在我看来,Oculus现在就能发售硬件,因为已足够好用。之所以等到明年,应该是想让内容更丰富。”奈特在OC2上试用了Oculus Rift和Touch后说。

的确如此。鲁宾说自己过去一年的工作就像在填空:思考何种游戏适合VR平台,然后去找相应的知名开发者。而且,Oculus会给予开发者并不吝啬的资金支持。

“我约他们吃饭,让他们试我们的产品。如果我工作做得好,那么到明年Oculus Rift和Touch发布时,每个用户都能找到一款他们喜欢的游戏。”鲁宾说。在OC2的试玩环节,与会者能玩到的游戏已包括第一人称射击、体育、音乐、经营等类别的游戏。

事实上,过去一年,被视为技术大神的卡马克也将更多注意力放在了内容而非硬件技术上。就像《愤怒的小鸟》几乎定义了手机游戏,卡马克也希望找到一款游戏能在硬件配置有局限的情况下定义虚拟世界中游戏的表现。

“在过去一年我做了决定,要花更多时间在影响内容的方面。”卡马克对《第一财经周刊》说。

和这句话的轻描淡写相比,卡马克在过去半年内做的事情让人吃惊。

首先他不惜任何代价将《我的世界》(Minecraft)带到Oculus Rift平台上。他将Minecraft视为可以定义VR的游戏,并称之为他“过去一年的使命”。

Minecraft本身就是十足的虚拟世界。在这个世界里,游戏玩家可以创造任何他们想到的东西,这包括《权力的游戏》中的君临城和临冬城,也包括《哈利·波特》中的魔法学校霍格沃兹。它本身引起的玩家的狂热,也让其他游戏开发商艳羡。

但Minecraft曾拒绝过Oculus。在Oculus被Facebook收购前,Minecraft的创作者Markus Persson曾对Oculus非常感兴趣,但Oculus被Facebook收购的消息让他愤怒,他认为Facebook令人讨厌,会毁了Oculus。

卡马克表现出极客的不屈不挠,他甚至说:“我什么回报都不要,只要让我试着来做,如果你觉得很酷,我们再想接下去该怎么合作好了。”对此,人们颇不解的地方在于,以卡马克在业界的地位,他却愿意为微软白干活(微软收购了Minecraft)。

但卡马克非常明白Minecraft所能带来的示范效应。“VR游戏最重要的地方实际上是在于探索世界……当你戴上头戴设备,体验到爬上一座山峰并看到美丽景色的心情时,意义非凡。没有什么比将Minecraft带到Oculus上更合适的了。”卡马克说。

卡马克还单枪匹马将Netflix带到了Oculus平台上。今年8月,他从达拉斯前往Netflix的总部洽谈合作事宜,当合作接近敲定时,卡马克脱口而出:“给我一个工程师,让我们明天就开始做吧。”

在第二天,他们就设计好了UI,并在之后很短时间里实现了视频在Samsung Gear上的播放。到一个月后OC2举行时,Oculus已可以将Netflix在Samsung Gear上线的消息公之于众。

这扩展了人们对VR应用场景的想象。这一应用并不是说通过Oculus观众能看到3D效果逼真的电影,而是不管你身处何地,通过VR看Netflix的体验就像是坐在一个舒适的客厅中,眼前的超大屏幕能播放Netflix中的影视剧。如果你转头,你能看到虚拟现实中窗外带有暮色的雪山,以及客厅中舒适的沙发。

“好吧,老实说卡马克自己做了大部分的开发工作。”Anthony Park,Netflix的技术副总裁在Netflix技术博客中这样说。

当然,为了向业界证明VR视频的前景,Oculus在过去一年还挖来了皮克斯和梦工厂等公司的人组建了Oculus Story Studio,并制作了Lost和Henry两部VR影片。

在影片Henry中,你犹如身处小刺猬Henry的小木屋中,能查看身侧沙发上的报纸,或坐下来,让自己与Henry视线齐平。当它失望时,由于你能平视它的双眼,因而格外容易被它打动。

业界已为此感到兴奋。

“我们对这种技术感到乐观。就像是从黑白片到彩色片的飞跃,这是一个新的‘变革时刻’。”20世纪福克斯的Ted Schilowitz说。

20世纪福克斯和Secret Location联合制作的虚拟现实短片《沉睡谷虚拟现实体验》(Sleepy Hollow Virtual Reality Experience)已在今年获得了艾美奖的“用户体验和视觉设计奖”。20世纪福克斯期望这部短片能在圣地亚哥漫画展上为美剧《沉睡谷》做宣传。效果显然不错:在短片中,无头马人迎面挥斧斩首的动作如此逼真,以至于每一个体验的人都忍不住尖叫做出躲避的动作,并在之后津津乐道。

“从纪录片的角度看,我追求的最重要的是和观看者建立起联系。VR恰恰能给予一种带来联系的视角。”Felix Lajeunesse说。他是有经验的纪录片制作人,最近他所创办的公司和美国前总统比尔·克林顿合作制作了VR纪录片《内部影响:东非》(Inside Impact: East Africa),讲述东非现状。对于一个从未去过非洲的人,身临其境的感受要比眼见为实来得更加震撼。

卢卡斯影业也成立了ILMxLAB实验室,VR是其研发的一部分。OC2上,卢卡斯影业负责新媒体的副总裁Rob Bredow说,未来卢卡斯影业会将VR技术广泛应用到电影特效制作中,这包括电影拍摄过程中用VR来实时呈现特效场景,也包括重构讲故事的方式,将互动融入到影片叙事中去。

而在游戏行业,一些开发者已经迫不及待构建出一个虚拟世界并让人沉浸其中——这一直都是游戏开发者的目标所在。

“我想大游戏公司和发行商也都吸取了上一次移动游戏浪潮中的教训。当时它们保持观望,认为移动游戏一旦成大气候再行动不迟;但事实上,当它们开始行动,却远没早早开始制作手机游戏的小团队来得有经验和动作快。所以,现在几乎所有的大型游戏公司和发行商都已有团队涉足VR游戏。”鲁宾说。

制作了《星战前夜》(EVE)的游戏团队CCP已开始开发VR游戏Valkyrie;而在智能手机上因《纪念碑谷》而出名的团队USTWOGames也已开始开发VR游戏Land"s End。

“最大的风险在于我们不知道制作的东西是不是有受众。我们没有历史数据来帮助我们预测市场。但我们强烈相信VR市场的潜力,否则我们也不会加入进来。”John Nagle,Phaser Lock Interactive的创始人和首席技术官说。他正在开发一款经营类VR游戏Final Approach,玩家可以用手柄来进行机场管理。

和其他大厂商不同的地方在于,Oculus和Facebook已迫不及待将VR更野心勃勃的愿景兜售给众人。

扎克伯格在OC2作主题演讲时回顾过去,认为人们进入数字时代后经历了短信文字交流,图片交流和视频交流这样几个阶段,而此后,通过VR进行沟通和交流将成为趋势。

Oculus特地开发了被称为“Toybox”(玩具盒)的演示来证明VR在社交方面的前景。使用者戴上Rift和配套手柄Touch后,可以进入一个虚拟世界与别人一起交流和玩游戏。

不少开发者在OC2上尝试这个演示时大为赞叹,因为这和玩一个VR游戏的体验大为不同:当进入虚拟世界后,会有另一个人已在等着你。最初,他未来感十足的人影会让你认为这不过又是一个电脑合成的虚假人像,但很快你会发现他是个“真人”。

他教你如何在虚拟世界里用双手搭积木,或在空空的手上变出一个乒乓球拍和你一起打球;引发更多笑声的部分在于点燃一个打火机的部分,他怂恿你点燃面前的烟花,然后看着烟花喷射花火时笑个不停……这些都容易让你忘记自己身处陌生虚拟之境。演示完成后,工作人员将开发者们带到另外一个房间,和那个虚拟世界里的人在现实世界里会面,熟悉和陌生混杂在一起的感觉非常微妙。

“这真让人印象深刻。我一直在思考如何在虚拟世界中让人们更好交流,这无疑是不错的方向。”在Xbox工作的Sela Davis说。“我想起我一个朋友的婚礼,他的奶奶太过年迈而不能参加,但他用Facetime让奶奶看到了婚礼全程;但如果有了VR,那他的奶奶会感觉身处婚礼之中。”

鲁宾则畅想了两个不同城市的朋友一起玩《马里奥》的场景。“在虚拟的客厅里,你顶着公主头像,我顶着龙的头像,我们并肩坐着,你能时不时凑过来看看我打得如何,这样的感觉是不是很棒?”鲁宾说。

卡马克则着迷于人们在虚拟酒吧里一起看球的场景:虽然身处不同城市,但能一起看球一起吐槽,这看起来非常有市场。

除此之外,Oculus还展示了Oculus Meduim,提醒VR是一种新的媒介。这项功能可以让使用者在虚拟现实中用自己的双手来雕塑或绘画—就像魔法师,你可以在虚无之境中自由画出线条或拖拽出庞大的色块,然后用双手完成雕刻。

无论如何,在VR设备大规模上市并得到市场反馈之前,太多问题悬而未决。

在OC2上,再乐观的开发者也会表达对未来的不确定,没人敢断言下一年市场会呈现什么样的状态。

“我想在座的任何一个人都不知道究竟怎样做是对的。”Saschka Unseld,Oculus Story Studio的创意总监在OC2上主持一场论坛时说。他身边坐着的嘉宾包括20世纪福克斯的Schilowitz和制作VR纪录片的Lajeunesse。

而Jacob Rangel则说设计VR游戏的体验就像是“重新学习游泳”。他正在开发一款叫做《房间里的大象》(Elephant in the Room)的游戏。

“我在尝试用VR做数据可视化,但究竟价值如何,这就要看我是否能去证明了,没人能够告诉我答案。”彭博公司的Nick Peck对《第一财经周刊》说,他一直在做数据可视化的项目。

为未来增加不确定性的还有增强现实技术(Augmented Reality,简称AR)。这项技术能在真实视野中叠加逼真的虚拟影像,因此被认为是VR的下一阶段。Google已向一家叫做Magic Leap的AR公司投资了54.2亿美元;微软也推出了AR原型设备Hololens。甚至Oculus的CEO Iribe也在最近透露Oculus已在从事AR研究。这都让VR看起来只是个过渡技术。

当然人们也在讨论VR可能产生的负面作用。一些人认为互联网、电子游戏这些东西已让人们面对面的交流变少,而VR会使之变本加厉。

VR可能对眼睛和大脑产生的影响也在争议之列。“大脑神经具有可塑性,”Magic Leap的创始人Rony Abovitz在Reddit Ask Me Anything中说,“毫无疑问,近眼立体3D系统(如Rift)有可能改变人的神经系统。”虽然他的说法也未经证实,但Oculus的确建议13岁以下的儿童最好不要使用VR头戴设备。

VR用低成本将体验规模化的能力让艺术家兴奋,但也让一些人担心。“如果有人用VR来实施酷刑怎么办?总得有人来讨论这些事情。”米兰达说。ISIS通过社交网络传播公开斩首的视频已经够令人不能忍受的了。

“新技术出现时总是有风险存在。但对我们而言最重要的是,我们可以参与进来帮助构建未来的图景。”Nagel说。

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