VR爆发点在2B还是2C?

未来,新一代GPU、显示技术、传感技术等的进步将支撑虚拟现实(VR)发展。产品上,移动VR将成消费级主流,PC级头盔将成企业级主流;游戏是2C杀手级应用,而军事、房地产、教育等则将引领2B应用。”6月30日,在赛迪顾问和中国电子报社联合举办的“2016年虚拟显示产业发展与投资价值专家研讨会”上,赛迪顾问分析师侯云仙如是表示。

当天,来自国务院发展研究中心、中科院的专家和来自英伟达、爱奇艺、爱客科技等企业的代表出席活动,并就VR产业目前面临的最大问题、未来产业爆发点等热点话题进行深入探讨。

“提升体验需产业链各环节上一台阶”

对于VR显示终端来说,最为重要的就是体验感,而这也是目前最为消费者所诟病的。

“目前VR产品普遍体验不好。首先是重,就像第一代的大哥大一样,比较笨重,这跟光学技术、处理器有一定关系。其次是超过一定时间就会发热,感觉不舒服。我认为这是最大的瓶颈。”英伟达销售总监何犹卿表示。

爱奇艺首席科学家王涛认为,VR产品既要戴上非常舒适,也要观看非常舒适,这对整个行业的发展,包括CPU、GPU、显示屏、编码技术等都提出了非常高的要求,一要轻,二要不眩晕,还要对内容进行很好的压缩、传输、解码,这就意味着整个产业链每个环节都得上一个台阶。另外,体验感具有个人主观性,不好评价,所以行业应该建立一个统一的评价标准,来评价什么样的设备才舒适,才能够提供较好的沉浸感和视野。

中科院软件研究所人机交互技术与智能信息处理实验室研究员王丹力通过对目前市场上的一些VR产品进行评测得出结论,建议无论是VR设备还是内容,都应建立评估标准,经过测量和认可后再推向市场。

赛迪顾问分析认为,随着新一代GPU、CPU、显示、传感等技术进步,产品的眩晕感和延迟问题将得到改善,屏幕分辨率和刷新率有望提升。

  爆发点究竟在2B还是2C?

根据赛迪顾问分析,VR产业目前的难点在于体验,突破点在于应用。而究竟是消费级应用将引爆VR市场还是企业级应用?与会人员看法不一。

何犹卿表示,在消费级市场,全景视频有发展空间,比如十几分钟的视频VR短片,现在已经有很多人投入这个领域,也容易普及。这不同于游戏,一般情况下,玩游戏的人不可能十几分钟就结束了,而超过一定时间使用VR产品又会产生眩晕感。这样看,VR短片比游戏更有意义。而在专业领域,前期要做大量的准备和投入,包括设备的模拟以及后续的维修等等,这就意味着这个市场很难快速发展起来。

对于2B市场的应用,国务院发展研究中心产业经济研究部研究室主任王晓明也赞同何犹卿的观点。但他同时认为,VR产业如果能够研发出新兴的、独立的产品,与传统产业对接,成为传统产业信息化、智能化改造升级的工具,必将大有可为。

王涛也认为,企业级应用将成VR产业突破点,因为这类市场对产品有更高要求,创造价值也更高。他同时表示,游戏应用也将是一个突破点,目前相应技术已经比较成熟。下一步是要实现交互,而要实现精确的三维跟踪、捕捉非常难。

赛迪顾问分析认为,消费级和企业级VR设备形态分化将日趋明显。消费级应用,即2C应用最贴近市场,其中游戏领域有望培育出杀手级应用。而在2B应用上,军事、房地产和教育领域最有可能引领市场。

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