过山车、高空索道、真人CS(《反恐精英》游戏),这些需要大面积特定场地、大资金建设运维以及严格安全措施的休闲娱乐项目未来将有望缩小到一个房间里,通过一个VR眼镜就能完全呈现。许多游戏厂商认为,今年将是VR元年,至少从消费者的期待度上确实如此。从艾媒咨询数据显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56 .6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。但南都记者采访中发现,厂商们依然对这个浪潮表示冷静。“真正爆发需要性价比更高的设备、可玩性更高的产品。”完美世界CEO萧泓如是表示。而因为硬件标准不统一,更多游戏厂商在VR内容上只是浅尝辄止的“储备”阶段。
硬件
CPU及显示成本最高
在这次CJ上,索尼正式推出其PSVR,并宣布10月将全球同步发售,至此,三大头显厂商的产品均已落地。Oculus显示技术最好,HTC vive的空间感知定位最强,索尼的封闭式开发则可以让软件运行更流畅,而目前国内的VR硬件厂商,基本都是在HTC vive基础上研发的。
但HTC vive的“贵”也是有目共睹的。“一台设备8000元是可以接受,但如果要跑HTC vive的系统起码需要配置2万元以上的P C电脑,这也让普通玩家望而却步。”暴风魔镜CEO黄晓杰如是表示。
而这次索尼VR则把价格降到3000元级别,再加上2399元的主机,总成本确实富有诚意。索尼SCE中国战略部部长添田武人告诉南都记者,这个价格并没有亏本。“我们主要是围绕P S主机开发,所需要的计算能力不需要像面向PC的vive那么高,这是控制成本的主要部分。”
目前的移动VR主要以三星gear为代表,通过眼镜外设插入手机的形式来实现,因为运算与显示都通过手机实现,也省去了VR的C PU及屏幕两个最大的成本,但黄晓杰认为,这只是过渡产品,移动VR一体机才会是未来主流。“现在VR被吐槽最多的无疑是延迟性与颗粒感,从颗粒感角度来说,我认为VR达到基本体验需要4K屏以上,2K屏已经是手机屏幕需求的极致了,手机厂商不会为了VR这样一个细分功能进一步提高其”屏幕成本“,另外则是交互体验,无论手机怎么优化都无法解决这个硬伤。”
内容
头显玩游戏 移动看视频
“目前硬件层面基本成熟了,关键是需要好的内容。”添田武人说,目前主要是各种VR标准不统一,导致开发者的适配难度很高。从全球看,目前所有头显VR的游戏总数也才290多款。
南都记者从C J现场看,国内主机VR基于HTC vive开发的内容主要有三类,一种是简单的原地射击游戏;一种是最接近vive原型的头显+手柄模式,通过捕捉用户移动与动作来进行游戏,比如简单的画画或者是射击;一种是配合外部设备提供的失重、漂移等身体感知,比如各种形状的过山车、蛋椅等。但在南都记者亲测后感觉,这一类的游戏大同小异,关键还是画面感不够好。
“以前平面游戏就画一个面,现在要画360度,这个需要很大的美术成本投入。现在国内很多十几个人的小团队很难投入这种主机游戏级别的成本。”在乐上科技CEO吴宏看来,画面是判断一个VR游戏好坏的首要标准。“现在主要还是手游团队在做,而且游戏标准还不统一,担心自己做了个过渡产品,不想投入过多。”
“第一个是不同硬件技术,都要尝试;第二个是玩法,因为它的视觉刺激、互动玩法都跟传统游戏不同。坦白说今天做的都是小成本小制作的、尝试性的。”完美世界CEO萧泓亦如是认为。三七互娱投资副总裁强晓聃补充说,“硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。”
而移动VR则是另一个世界。“因为游戏的互动体验要求高,实际上移动VR并不适合,因为其操控感太差了,”吴宏告诉南都记者,实际上目前三星gear的应用排前五位的都是视频。“主要是增加一种新的视觉感受。”
而暴风魔镜CEO黄晓杰亦认为,VR不只是游戏。“移动VR可以提供更多的可能性,现在是视频游戏,下半年会有社交应用的诞生。”据其向南都记者介绍,暴风影音下半年会与直播平台合作上线直播频道,“目前看来,这一块的付费率应该不错。”
场景
从主题公园到客厅
对于绝大部分消费者而言,目前接触VR最多的场景就是类似于C J的大型展会或者主题乐园。艾媒咨询CEO张毅对南都记者表示,“线下这种体验店是一个更加早的接触最大众的点,所以从点带面达到一个普及,包括苏宁等品牌与线下店的合作,达成线下的体验馆和体验区,达成产品的知名度普及和应用的普及。”因为HTC vive价格相对较高,主题公园也是其目前最主要的应用场景。
至于PS VR,添田武人则希望将其定义为家庭娱乐中心。“我们更鼓励用户坐着体验,”添田武人告诉南都记者,PSVR并没有像HTC vive一样强调空间移动的捕捉,而是通过手柄(m ove)来体验电视游戏,“中国家庭客厅也就是3×3平方米的空间,不适合大面积动作。”
不同场景则需要不同的游戏类型,相比于即将上线的PSVR以射击、格斗为主,线下游戏开发者则不是这么想的。“线下场馆是目前的主流,占领许多没玩过游戏的轻量级玩家,家庭以小孩为主,所以重度游戏,或者第一人称射击不一定适合,”A rchiact创始人Derek针对线下更倾向于解谜类游戏,“它更强调炫酷感,主要是以前完全没玩过的。”
“为了沉浸感,VR因为其完全隔离外部信息,限制其必须在固定空间内使用。”吴宏认为,这也是其场景使用的天然弊端。
而为了这种增加对周遭环境的感知,VR厂商Avegant则选择牺牲一定的沉浸感。其设备并不像头显类或移动类,而是一个类似耳机形状的产品,通过视网膜投影来呈现,并没有在眼睛上形成全封闭环境。“比如说一些商务人士出差,或者是公共场所使用,需要感知周边环境来避免意外。”
“是不是可以在VR眼镜外增加一个眼镜,另外则是数据线,能不能做到无线,这也是目前硬件层面需要克服的问题。”英特尔中国高级销售经理韩永翔对南都记者表示,英特尔希望通过这个层面改进来扩大VR的应用场景,“游戏只是一部分,我们可以看到教育、工业都是更大的市场。”
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。