ChinaJoy2016上周落幕,展会期间,上海新国际博览中心附近地铁站汹涌的宅男人潮,成为盛夏上海的一道独特风景。
宅男们的目标非常明确:展馆中的VR (虚拟现实) 游戏周边产品展台,以及被这些厂商请来站台的showgirl们。
showgirl的表现见仁见智,但要说到2万多平米展馆里的绝对主角,VR真的是当仁不让———无论是传统的硬件 巨头英特尔、AMD、NV I DIA,还是移动端的巨人高通,都在VR方面展示出自己的强大实力,而在VR头戴式显示器 (包括VR 眼镜,简称“头显”) 方面表现突出的 HTC和索尼 PS VR也是悉数亮相,当然还有众多国内的VR硬件公司、内容制作团队以及初创团队等。每一个VR展位前等待体验的观众都排起了长龙,展商不得不实行“排队两小时,体验五分钟”的流程……都说2016是“VR元年”,此言不虚。
技术和网络还“差口气”
在百度上搜“VR (虚拟现实)”,会搜出7930万条记录;而搜“电冰箱”有多少条? 答案是530万条。VR之火可见一斑。
VR火热滚烫,但这并非VR的全部。当视线从狂热的市场预期上移开,思考变得冷静时,任何一个思维正常的观察者都会确认这样一个事实:无论是网络速率、技术成熟度,还是内容、配套,VR离智能手机这样的商业化应用规模,还远着呢。
“理想丰满现实骨感”,用这八个字来形容当前的VR行业或许是最恰当的。虽然目前已经上市的一些VR产品看起来已经有模有样,用户体验也可说是“眼前一亮”,但相较于人们预期中的VR效果,可以说是尚在“雏形”阶段。有业内人士如此评价:今天的VR技术,就像是2004年左右的智能手机和移动互联网,或者是1983年前后的个人计算机。
VR,从中文字义上解释,就是虚拟现实,那么,从功能上看,其最大的特点就是沉浸感。戴上了VR设备,用户能够很好地融入到设定的场景中,并且有舒适愉悦的感觉。然而,今天的技术显然无法实现。目前市面上已推出的VR设备有分体机和一体机两种,其中又以分体机为主。使用分体机,需要依赖手机和电脑等其他配套设备,而且好的分体机,光是一副头显价格就动辄4000-5000元,只能在极客和发烧友的小圈子里流行,对普通用户很难产生影响。至于一体机,虽然比分体机更具优势,被认为是VR的未来趋势,但目前的一体机还很难做到小型化,一旦刻意追求小,则可能丢失一些功能,而价格更是它的一个致命痛点。
除了VR硬件和技术本身的瓶颈,网络速率也是VR发展中需要解决的问题。华为常务董事、战略市场总裁徐文伟认为,VR要实现完美的虚拟现实体验,每秒要处理高达5.2Gbit的数据量,时延要低于20毫秒,这意味着需要无处不在的超宽带、零等待、极致体验的网络。目前移动通信网络尚处于4G向4.5G迈进的阶段,只有等到4.5G以及5G网络规模部署时,VR所需的网络环境才算“相对成熟”,为VR应用发展提供有力支撑。
内容和标准缺席
VR产业缺乏优质内容,这是不争的事实。对于VR应用来说,除了技术的支撑、硬件的完善,另外亟待消除的一大痛点就是内容。如果没有优质的、足够吸引人的内容,那么,用户有什么理由选择VR产品呢? 然而目前,无论是VR游戏、VR影视,还是各类的VR互动,都缺乏优质的内容。从另外一个角度上看,这代表了VR产业的不成熟,VR产业生态圈尚未建立起来,VR内容提供商还没有发展壮大起来。
与内容一样,标准也是VR行业发展中迫切需要解决的问题。统一的标准将快速规范市场,为技术和产品的发展指引方向。“VR行业最终能不能爆发的因素,在于是否有标准制定者出现。”业内人士如此表示。
从技术和产品上看,VR硬件和软件是不同的领域,在统一标准没有形成的现实下,VR的性能无法实现最优。而目前市面上VR产品“满天飞”的现象也说明,没有统一标准,就会有鱼目混珠的情况出现。市场上有近万元的VR头显,也有只卖几十元、几百元的产品,对于“技术小白”来说,想要选款对路的VR产品根本无从下手。这对一个等待“引爆点”的市场来说,是件很糟糕的事。
头显是瓶颈,也是突破口
“带上VR头盔,很快就会有一种眩晕的感觉”。有在现场体验VR应用的观众如此吐槽。事实上,这并不是个别用户的感受,佩戴体验欠佳,是目前业界公认的VR发展中面临的瓶颈。
业界对于VR头显产生眩晕的原因有很多种解释,有观点认为,这主要是因为技术不够成熟,当屏幕刷新率不能达到90Hz时,用户就会感觉到画面延迟,从而产生头晕的感觉。也有说法认为,VR界面中的视觉反差导致了眩晕。在VR体验中,人们的实际运动往往和大脑运动无法正常匹配,换一句话说,就是大脑根据视觉系统采集的信息指挥身体进行与画面协同的运动,但是用户的身体并没有完成这些运动,从而使得小脑传递错误的信号,人体的器官因此产生紊乱,最终出现眩晕感。
虽然这些观点还存在争议,不过,不可否认的事实是,在今天VR技术的水平下,VR设备无法给用户带来真正的“沉浸式”体验,那么,自然也就缺乏规模应用的基础。无论是画面刷新率不够高、延迟过高,还是VR头盔太笨重,这些都是VR厂商以及整个产业需要解决的难题……不过,如果从另一角度来看这个话题,在整个VR产业链条中,头显设备的技术提升、使用体验的完善,比起内容和网络提速这两块“硬骨头”,难度相对低一些,效果则堪称“立竿见影”,更容易成为VR产业未来的突破口。
从技术发展的脚步上看,VR或者AR (增强现实) 之类的应用终将走入我们的生活,尽管那个时候的应用场景可能和我们目前的想像有一些出入。技术发展的历史告诉我们,应用的规模落地需要合适的环境,因此看到了不足,也就看到了方向。
一组数字
德银关于虚拟现实技术的一份报告显示,到今年年底,Oculus 和HTC Vive的销量都将超过100万台,索尼PS VR将达到250万台,三星的Gear VR的销量更是被乐观地估计到1000万台。从更宏观的角度观察,整个移动VR市场的设备售出量将高到1800万台,到2017年将突破5000万台。
高盛的报告同样乐观,它预计10年内虚拟现实的市场规模将突破800亿美元,如果能够迅速从目前的小众市场进军到普通消费市场,相关企业的年营收总额有可能达到1820亿美元。
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。