2016被称作是“VR元年”,尤其在年初,VR/AR简直火得一塌糊涂,创业公司、硬件生产厂商、软件运营商甚至投资者,都纷纷探索进入VR领域的可能性,甚至高考也出现了VR的作文题目。有数据显示,预计到2020年,我国用户规模超过2500万人,VR出货量将达到1000万台,全球硬件产品出货量将达到3800万部。虚拟现实行业将达到700亿美金市场规模。
而在人们对VR的热情逐渐回归理性,曾隐藏在VR火爆表现之下的另一个问题开始显露:VR很火,但并不普及。由于现阶段VR硬件存在价格较高、体验差等问题,C端市场表现冷淡。不可否认,VR确实代表着未来,总有一天,VR会迎来“消费元年”。那么,“VR元年”到“消费元年”还有多远?这条路到底该怎么走?这越来越成为创业者尤其是草根创业者需要思考的问题。
C端市场:虚拟的美好,现实的尴尬
国内深陷VR的各大厂商们面临着另一种尴尬:VR只是火在了科技界,消费端并没有火起来,整个VR行业仍属于启动期。
首先,国内现有的VR眼镜体验差。目前国内绝大多数VR硬件都存在画质不好、沉浸感弱、眩晕等问题,硬件产品的体验远远不能满足用户需求。市场上出现的种类繁多的VR硬件主要是为了抢占市场,基本上都处在试错的阶段。以暴风为例,2014年9月以来,暴风魔镜已经出了五代产品,几乎每半年出一款。尽管暴风魔镜官方称销量已超150万台,但有媒体数据显示,其第五代产品沉浸感仍属于中度水平。
其次,VR缺少相应的软件支撑,与之配套的APP视频内容少、种类缺乏。目前VR应用最火的是游戏领域。 由于硬件技术以及拍摄技术的限制,在本应大火的视频领域,VR却不温不火。
最后,VR硬件产品价格不亲民,且不是刚需。目前国内VR设备的价格最少都在百元左右,但体验极差,体验相对好点的产品则要在千元左右,国外的VR设备价格甚至在数千人民币,价格实在不能算是亲民,并且,VR显然还没有找到与受众刚需相结合的点,若想以这样的价格在国内实现VR设备的普及,近期恐怕都不太可能。
国内大多数VR企业都还扎堆C端市场,但“VR元年”显然还不是“VR消费元年”,至少短期内C端市场难以打开。而一个令人欣喜的现象是,由于智能手机市场竞争加剧,利润下滑,许多手机厂商纷纷进入VR领域,推出搭配手机使用的VR产品。联想、乐视、小米等手机厂商纷纷推出自己的VR硬件产品,甚至,一加手机与蚁视联合推出VR头盔Loop VR,随机免费赠送。手机厂商流量和销售渠道方面有巨大优势,手机厂商的进入,或许会改善VR在C端市场的僵局。有相关数据表明,到2025年VR市场规模将高达800亿美元,C端占比60%,B端则为40%。
B端市场:“VR+”的商业期待
尽管手机厂商让人们看到了C端破局的曙光,但如果把希望全都寄托在手机厂商身上,无疑会大大压缩VR的市场空间,而且,C端市场还存在成熟期较长、过分依赖硬件的普及等弊端。所以,有业内人士提出,面向C端的硬件成本偏高且应用领域较窄,目前行业的爆发点还在B端。
从消费者来讲,VR的价值在于身临其境的体验,VR的技术门槛一定程度上为消费者设定了 体验门槛,体验差和高价决定了VR短期内还不是一个高频的消费产品,这就导致,相比于在封闭的头盔里看一小段毫无内容的体验视频,可能全景式看房更受欢迎。
投资方面,许多投资人也表示,VR在C端还没有相应的商业模式,所以投资会倾向于B端项目。
而对于VR企业来说,做B端不但能保证短期利益,也可以为等到C端市场爆发做铺垫。
而B端商业入口主要以“VR+”的模式打开。VR在B端的应用主要在影视、房地产、教育、军事等行业,“VR+”的商业模式正在快速形成。
德勤在其对虚拟现实产业发展预测中,指出,就B端的应用来讲,VR技术在企业级市场已经广泛运用。而在未来两年,预期行业整体规模仍将保持稳定快速增长。 此外,随着VR技术的发展与渗透,通用的“VR+”概念影响力会逐渐增大。基于高端制造业的发展,技术的可行性以及部分应用场景的刚性,在提升用户体验方面VR技术的使用频率将会提高。
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。