良好的VR游戏体验背后 VR硬件厂商和CP需解决哪些问题?

说到春节期间最火的VR游戏,那一定会是《生化危机7》的psvr版。作为游戏史上的超级IP《生化危机》的正统续作,生化7自发布起就获得了众多玩家与媒体的关注,而其psvr版也真正做到了与标准版同样的内容,而不是像大多数3A级游戏的VR版那样只是附属于正作的一个“VR小游戏”。笔者认为,超级IP加上3A级制作,生化7的psvr版绝对是目前VR游戏的巅峰,没有之一。

不过虽然这款VR游戏史无前例,但也并非完美无缺。一方面,不得不说的是生化7psvr版确实眩晕感比较严重;另一方面,恐怖题材的VR游戏由于沉浸感太强确实让许多玩家望而却步。通过对这款游戏的观察,今天笔者想说说下面这个话题:如果想要让玩家享受良好的VR游戏体验,VR硬件厂商和CP还需要解决哪些问题。下面是笔者个人的一些结论。

坐姿操作

好的VR游戏体验需要的第一个点就是正确的“姿势”,关于VR游戏操作方式的争论,去年笔者已经听过不少观点。不过以笔者二十多年的游戏龄来做判断,坐姿操作是让玩家体验更舒适的方式,也是让玩家能够长时间游玩的唯一选择。

一般来说,无论是一次性消费的主机游戏或PC单机游戏,还是需要多次消费的PC网游或手游,游戏时间都决定了其商业价值的大小。如果玩家花了300元买了一款主机游戏,结果发现其游戏时间只有两三个小时,这样的结果显然不会让玩家满意。同样的情况在网游和手游上更为明显,运营商能够让玩家在游戏中持续多长时间,基本上决定了能从玩家身上获取多大收益。

游戏时间如此重要,那么一切能够延长玩家游戏时间的方式自然都十分重要,然而一件很显然的事情是,站姿操作不利于玩家长期游玩。春节期间笔者和多名游戏玩家做了交流,结果大家一致的结论是,好游戏还是要让大家坐着玩。原因再简单不过,大部分玩家都是宅男(或宅女),站着玩15分钟以上体力基本就透支了,然后游戏兴趣则直线下降,没有体力哪来的动力?

由此笔者想到了曾经风靡一时的体感游戏,无论是任天堂的Wii,还是微软的Kinect,都曾经以体感游戏作为主要卖点,也都获得了短时间的轰动与好评。但是时间一长,大部分玩家还是乖乖坐回沙发,拿起手柄和键鼠继续自己的坐姿游戏生活。

因此,好的VR游戏体验的首要条件就是不违反玩家长久以来的使用习。不要用健康和减肥作为VR游戏的宣传口号,因为同样的招数在Wii和Kinect上已经被证明是无效的,而VR也不例外。VR或许能够帮助健身爱好者更好的锻炼身体,但却很难让玩家和宅男离开沙发动起来。

更舒适的头显

说完了“姿势”,下一个亟待解决的问题就是头显的舒适度。目前几乎所有的VR头显在舒适度方面都存在不同程度的缺陷,其导致的直接结果就是用户很难长时间佩戴,因为戴久了会各种不舒服。对于提升舒适度,笔者认为至少有三个方面需要提升。

第一是更轻和更合理的负重设计。所有戴在头上的东西,都一定是越轻越舒适,就连打仗用的钢盔也是如此。VR头显要实现更舒适,首要问题就是重量,这点无需多言。此外,改进头显的负重设计也非常重要,三大头显中psvr在这方面做得最好,它通过把重量集中在后端的头环而不是前端的屏幕上,提升了一部分舒适度。不过这显然还不够,要想让玩家舒适的长时间佩戴,硬件厂商或许还需要拿出更有想象力的设计。

第二是更柔和的材质,要保证玩家长时间使用而不损伤皮肤。去年笔者看过一篇文章,说的是广大用户在使用Oculus Rift之后,脸上都会留下一个红红的圈,那就是头显与脸部皮肤长期贴合所造成的。如果玩家要长时间使用VR头显,这个问题必须解决,而这方面Google的移动VR头显应该算是做得最好的。这款名为Daydream View的移动VR头显提供了纤维材质,不仅解决了头显的重量问题,而且对用户皮肤的损伤更小,但这就是最好的选择了吗?笔者认为一定还有更好的方案,或许VR硬件厂商需要向眼镜厂商、服装厂商甚至医疗器械厂商多取取经,没准会有更好的发现。

第三是更低的辐射和更低的眼部损伤度。许多体验过VR游戏的朋友跟笔者反映过,玩VR游戏一段时间之后,眼睛不同程度会出现不适感,这其中涉及若干环节,比如说屏幕、镜片还有VR内容等等。目前的VR设备在使用过程中,用户离头显的屏幕很近,所以不可避免的会增加眼部的疲劳度,如何能研制出更清晰、辐射更低的VR头显,也是摆在VR硬件厂商面前的一大难题。不过笔者相信随着技术的提升,VR头显对于用户眼部的损伤度应该会越来越低。

更丰富的内容

好的游戏体验需要解决的最后一个问题来自内容。目前的VR游戏数量并不少,只是优质内容并不多,而且大部分内容的完整性不高。如何让VR游戏更好玩,笔者觉得至少有三点值得CP重点关注。

第一点就是游戏的完整性。从玩家角度来说,一款VR游戏如果只玩一会儿就结束了,或者玩起来更像是一个demo,那么体验一定不够好,更别提为之付费了。在这方面,笔者认为生化7的开发商卡普空已经做出了一个完美示范:同时开发一款游戏的标准版和VR版,这样的好处是即使VR版不赚钱,标准版也有可能盈利,当然前提是游戏品质足够好。目前很多CP团队孤注一掷只开发VR游戏,这样的结果就是在VR用户基数还没有起量的时候很难有收入生存下去。与其这样,倒不如标准版和VR版一起开发,而笔者认识的一些公司就是这么做的,其开发的游戏标准版作为一款独立游戏是有盈利可能性的,而VR版的开发又可以让团队积累相关的经验,以便在VR真正大规模普的时候能够有所作为。

第二点就是联网PVE和PVP。除了在游戏时间上下功夫,CP还可以在游戏模式上做文章。从全球来看,无论是主机游戏、PC游戏还是手游,联网化和电竞化都是趋势,在游戏品质的保证下,PVE和PVP能够有效提高玩家的粘性。以主机游戏和PC游戏的年货《使命召唤》举例,笔者知道很多玩家只玩其联网模式,而对于其剧情模式漠不关心。联网模式的好处其实同样无需多言,去年笔者也看到几款相当不错的联网VR游戏,比如说51VR的《Code 51》和指挥家VR的《原罪》,在多人联机对战的时候,笔者发现就连旁边观战的小伙伴都兴高采烈,这可能就是联网游戏的魅力所在。笔者相信,2017年一定会有更多CP开始制作具有或专属联网模式的VR游戏,而玩家也将享受到在VR里联网游玩的乐趣。

第三点可能与许多人的想法不同,是非FPS游戏的制作。对于这一点,笔者是这么考虑的:首先,任何平台的兴起都需要多种类型的游戏;其次,目前大部分VR游戏都是FPS,所以CP如果继续在这方面下功夫可能会面临巨大的同质化竞争;再次,确实有一批玩家对FPS游戏不感冒,或者天生就晕3D,也许其他类型的游戏才能取悦这些玩家,而笔者也确实看到一些不错的非FPS类型的VR游戏;最后,FPS不可避免会带来眩晕感,制作其他类型的游戏或许是现阶段避开眩晕感的一种选择。

结语

以上就是笔者总结的良好VR游戏体验需要解决的几大问题。说到底,VR游戏毕竟也是一种电子游戏,所以电子游戏的许多规律VR游戏同样要遵守,比如说长时间游玩的最佳姿势是坐姿、FPS天生就有一部分人会晕、大部分女生更喜欢休闲游戏等等。最后,无论是硬件厂商还是CP,或许大家需要更多考虑的是如何让用户使用更舒适,而不是更VR。

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