旨在帮助教育机构普及VR技术和设备的VR First日前宣布了他们对来自38个国家的151所大学开展的调查结果。调查显示平均每所大学拥有的头戴显示器(HMD)数量在过去六个月中增长了近三倍,从每所大学的1.5个增加到了5.6个。
该调查还发现,去年初时,这些大学平均每51名学生可共享一个头盔设备,但现在平均每个设备的共享人数已下降到18个。
他们表示,他们去年成立的、立志为学术机构提供最先进的VR和AR设施的“全球计划”已取得了一些快速进展,目前有26个实验室正在运行,还有200多所大学提交了申请,排队等待得到相关设备。
“我们最新的调查显示了大学对VR不断增长的需求,这可以弥补VR/AR开发商面临的赤字,当然仍有大量的工作要做。”合伙人和联合主管奥扎卡恩(Ferhan?zkan)表示。
“此外,鉴于许多大学有大量可用预算,这些教育机构应该成为供应商和经销商瞄准的市场。在2017年,我们期待更多该领域的合作伙伴加入,一道鼓励世界各地大学进行更多的VR / AR的开发。”
除了充足预算所带来的潜在好处,与大多数VR专业领域内容不同,建立丰富的非营利资源来专门满足学术界的需求也将对行业基础知识的普及做出重要贡献。
调研报告摘要
如今全球已有553所大学成为或者申请建立VR First实验室
每个VR头盔的共享人数从51人下降到18人的时间仅仅用了6个月
仅仅6个月时间,每所学校平均拥有的VR头盔数量就提升了3倍
大学是尝试使用VR和AR设备的先锋机构
79%的大学拥有起码一个头戴显示器(HMD),拥有AR头戴设备的大学比例为71%
其中84%的大学购买现成的设备,而16%的大学选择自建设备
65%的大学计划设立VR的实验室,如今每所大学平均拥有11台可支持VR设备的计算机
四分之一的大学设有含游戏元素的,关于心理学、历史、电影或医疗健康的学术项目
控制设备品牌占大学市场的份额比例一览
不同品牌AR头盔占大学市场的份额比例一览
不同品牌VR头盔占大学市场的份额比例一览
大学实验室GPU和CPU品牌的选择偏好
第二个调查报告来自3D建模空间中心Sketchfab。调查报告的回复来自Sketchfab社区的1000名成员的样本——他们也是VR领域愈发重要的玩家,以及第一季度Sketchfab所有网站流量的分析数据。
调查显示,该群体中只有3.3%认为VR行业只是炒作;有一半以上的人认为VR有潜力,但它不应该被认为是未来的唯一选择;有43.1%的人坚定地相信VR是3D建模领域的未来所在。
调查显示,Sketchfab社区中三分之二的成员都已拥有VR头罩,但大多数(58.9%)表示他们拥有的设备是GoogleCardboard。
在品牌人气方面,HTC Vive赢得了57.8%的青睐,而Oculus Rift为19.8%,Samsung Gear VR是7.3%。
54.5%的受访者认为受VR影响最大的行业将是游戏,19.5%的人认为是教育。
调研报告摘要
79.6%的受访者表示体验过VR设备,其中体验过移动设备的用户超过电脑设备体验者。
53.6%的受众认为VR很有前景,但不是未来的唯一选项。而43.1%的受众认为VR就是未来。
比起AR,64.4%的受众更关心VR的未来。
65.7%的受访者表示拥有VR设备。
没有购买VR设备的受访者中,68.7%的人认为VR设备太贵;30%的人认为此项技术还未成熟;23.5%的人认为缺乏高质量的VR内容。其他不购买VR的理由包括复杂的安装步骤、硬件不兼容和学校有设备而不需自己购买。
拥有VR设备的人中,58.9%的受访者使用Google Cardboard,47%的人选择HTC Vive;使用Oculus Rift和The Samsung Gear VR的人数非常接近,分别是29.3%和29.5%。
人气方面,57.8%的受众最喜欢HTC Vive,19.8%喜欢Oculus Rift,7.3%喜欢Samsung Gear VR。其他被提到的VR设备包括Google Cardboard,Google Daydream,PSVR等。
在使用目的上,用VR来探索环境(61.3%)力拔头筹,其次是用VR来玩游戏(57.2%),往下依次还有创造内容、360°视频和互动社交体验、建筑可视化等。
58.6%的受众认为VR的无线头盔最让人感兴趣,其次就是全身追踪(50.7%) 和触觉反馈 (35.8%),其他让人感兴趣的VR功能还包括眼球追踪、VR导航等。
43%的受访者认为更便宜的VR设备将促使VR大规模应用,排名第二的是“更好的VR内容”(31.9%)。
54.5%的人认为VR在未来5年内将于游戏领域取得最大化影响,教育紧跟其后,得到了19.5%的选票。
超过45.6%的受访者表示计划在2017年购买VR设备。
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