VR产业思考:为什么需要VR产品?(2)

上文《虚拟现实产业思考:是谁把VR推到了风口浪尖(1)》讲述了VR的历史,但同时也抛出了一个问题:VR、AR这些名词面对的市场是什么?

我们在今天的文章里逐一为你们排忧解惑。

很多媒体喜爱将AR和VR放在一起讨论的原因之一是因为他们拥有非常贴近的历史。

AR、VR的区别是什么?

目前来说VR产业指的是虚拟现实产业,通过头戴显示器和交互设备将用户和现实割裂开来,让用户在虚拟世界中可以获得一个独立的完整的体验。

而AR(现实增强)的核心内涵是现实和数据的叠加。即是让用户在现实世界使用设备保持观察现实世界的同时,对现实进行标记,并对标记内容增加数据展示、视频播放和可互动内容展示,并通过计算视觉(摄像头)、手柄等设备在真实世界中,获得服务或进行游戏。AR对于用户来说就是视觉在现实世界的增强。通过AR设备,将现实世界网络化服务化。AR产品一般分为反射式和视频式,长期作为军用设备被广大爱好者所熟知。

视频式可以看做AR设备和VR设备的一次整合,这类设备一般使用近距离显示设备展示信息,用外置摄像头采集信息。

当然如果VR产业能茁壮成长的话,那么我认为未来还会有另一层面含义的VR+AR的模式,即是机器人为介质的整合,这个将在未来的篇幅中进行讨论。

(微软的AR产品:Hololens,展现了什么叫数据(和模型)与现实世界的叠加)

MR即所谓的混合显示是我不建议使用的词汇,因为凡是MR的模式,首先必然是AR模式的,这个词更多的是一种状态的描述,当用户使用AR设备时,必然将数据服务和现实世界的现实进行了叠加,即是MR形态。所以,把MR作为一种独立的形态来提出是不合时宜的。

从定位分析如何实现虚拟现实

目前行业中存在以下几种VR硬件产品:

·手机VR产品

·头戴显示器(PC或者主机)VR产品

·基于空间定位的大型VR设备

简单来说,目前并没有成熟的交互解决方案,所有的厂商只能使用某种勉强能进行的交互手段来支持 VR 内容的互动,例如:媒体化VR方案、通过定位实现的VR游戏房、通过某种跑步机实现的固定位置互动的VR方案。

我们先从产品,服务定位,再到商业模式诸方面来对行业进行分析。

手机VR(Moblie VR):

因为VR产业的出现和智能手机产业有非常密切的关系,所以当Google拿出纸盒VR的解决方案的时候技术几乎是理所应当的。在三星推出了GearVR之后,这种设备从设计和功能角度来说已经达到了难以改进的地步。同时为同类的手机厂商提供了完美的产品解决方案样板。这种设备将手机作为VR的显示设备、头部捕捉设备和计算中心同时在外部提供一个触摸板和固定按钮作为操作区域。这样做最大的好处是,通过市场上符合需求的手机的巨大保有量,可以用过非常低廉的手段为广大的用户提供VR设备。尤其在国内厂商的参与下,手机VR的今年的出货量很有可能达到一个很高的数字。如果有好的商业模式支撑,可以为VR设带来巨大的普及。

(三星的手机VR产品,可以看到它使用了一台手机作为显示配件和内容渠道)

但是这类设备的核心问题是缺乏真正的有效的交互手段,如果只通过外壳上的触摸区域和按钮,那么只能对一些低频次的操作,例如界面切换、层级切换、文本阅读、图片浏览等进行处理。同时单手多次操作会导致手臂肌肉疲劳,例如手肘位置在站立、不标准的坐姿下会缺乏支撑。虽然是基于手机的设备,但是对于用户来说,在户外使用这类全封闭的设备有非常高的不确定性,甚至可以说是安全隐患。如果使用蓝牙支持的外接手柄或其他设备,且不讨论是否会造成需要多次消费印象,如果在虚拟场景内高速移动,目前的案例都显示,会在使用中伴随强烈的眩晕。

所以如果针对手机类型的VR显示设备制作应用或服务的,是应该考虑在室内固定位置使用的,同时尽量减少操作频次。同时考虑到手机作为沟通工具的本质,在使用中经常会出现其他服务的提醒,所以应该提供使用时间上尽量短的应用。目前来看,展示类和媒体类的产品形态是最符合这种低互动操作。例如直播类产品。在手机VR平台上,各种服务都只能很少甚至不能提升原有服务的体验,也无法改变原有商业模式,所以只能作为一种新奇的补充。为未来基于手机视频AR(增强现实)提供技术积累。

综上,目前的手机VR平台,是一个轻交互、服务模式单一,平台服务复杂,以体验为主的平台。在这种情况下,这个平台肯定难以作为支撑起引导技术革命的基础。

头戴显示器VR产品(VR Headset):

这类产品指的是以Oculus、HTC Vive、和PS VR为代表性的一类产品,这类产品的典型特征是没有独立的计算中心,屏幕不可拆离。这类产品普遍具备更高分辨率的显示效果、更精确的位置追踪效果,同时他们的计算设备主要是通过线材连接的主机或电脑。从头戴显示器的角度来说,他们比手机VR设备拥有更高的技术含量。在这个早期市场中,三个主要的头戴显示器VR产品都拥有独立的交互系统、位置最终系统和内容服务平台。

(Oculus CV1)

其中Oculus作为头戴显示器的开拓者最为大家所熟知,在早期他们几乎代表了行业对VR未来的全部技术想象。Oculus的出现也可以看作是智能手机产品的成功,VR产业通过智能手机产业获得了相对廉价和高清的显示屏,Oculus使用的就是三星手机的屏幕,通过两个目镜搭建了显示系统。并且通过陀螺仪传感器对头部动作进行捕捉,让使用者能够第一次在虚拟世界里面自由观看,而非手动操控视角,这是一件重要的感官革新。

因为对PC平台的良好支持,在Oculus早期的开发者版本DK1出现不久,就实现了非常便捷的对window下桌面游戏产品的支持,大量的游戏产品被引入了VR世界。早期的DK1的分辨率比较低,所以阅读类和视频类的demo还比较少,这个直到正式发行的CV1才得到了改变。

DK1在展示VR世界的无限可能性时也展示了当前缺乏有效和合理的交互方式的一面。无论是使用鼠标键盘、还是手柄、或者kinect,操作和显示都彻底分离了,用户无法同步的进行操作和显示的设定,总要盲目的进行其中一者。

身体和视觉的分离成为了使用者最直观的感受,二维时代的鼠标键盘对应屏幕的直观操作系统成为了虚拟世界操作系统的障碍。当然,手柄也没有好到哪里去,不过手柄的交互逻辑比较简单,所以反而更加有快捷了,尤其手柄键盘将在文字输入上成为Xbox One和Facebook唯一的救星,这个又是其他操作设备难以媲美的,不过对于使用者来说,练习盲打操作依旧是必备技能。

随着Steam联合HTC发布Vive,Oculus联合Facebook共同维护的VR早期市场迎来第一次竞争。同时Steam和HTC的组合带来了一个新的趋势,行业最大的内容发布商和专业的硬件设计生产商将带来怎样的想象力?这两个点都是Oculus和Facebook组合的短板,这种压力必然促进了Oculus和Xbox平台的合作。

Steam作为PC游戏行业最重要的内容发行商,一直试图在PC、游戏机和单机、网络游戏的模式上进行突破,并发展了自己的硬件生产规划,所以对VR市场有非常明确的意图。并且在早期就保持着Oculus的合作,但随着Facebook对Oculus的收购而终止了。

但很显然,Steam从早期的合作中已经非常明显的感受到了操作带来的局限性,已经成为了进入VR世界的主要门槛,所以HTC Vive拿出了目前最好的VR交互方案-即通过头盔显示、延长线链接、双无线手柄和激光系统对用户和手柄位置进行定位的综合系统,这套系统最大的价值是人不再作为一个方向的维度(视角和鼠标)、也不是一个缺乏反馈的视觉系统(kinect),而是第一次作为一个活动整体在VR世界中确定了下来。

这种交互模式让使用者可以在局限的物理空间内可以相对自由和无障碍的与虚拟空间进行单向度的互动。之所以说是单向度的,是因为虚拟世界的空间对使用者不构成任何影响,构成影响的是真实空间的边界。HTC Vive体现了在它最强大交互方式的影响下,虚拟空间在不再构成叙事的有利元素。

试图围绕HTC Vive创作的产品,首先需要面对的问题是,他们的操作者首先变成了真实的人,拥有真实的体能和反应。并且是盲目的人站在一堆绳索上挥舞手柄,这对家居环境构成了极大的挑战,如果这样成为主要的未来,那么我们很有可能在很短的时间内在宜家看到各种无障碍的标准客厅装修风格,以及在购买家居的时候「不易磕碰」会成为重要卖点。

(HTC vive目前最完备的室内VR及交互设备之一)

万向跑步机:

虽然HTC Vive和Oculus CV1已经通过定位体统和定位手柄搭配头戴显示器构建了一个完整的交互系统,但是这个系统对空间的要求始终是大于一般家庭空间的,而且如果没有良好的内容支持,以家庭为单位进行个人采购是很难推动VR的进步。

这时,万向跑步机就作为一个固定空间的交互解决方案被再次提了出来,这个方案的本质类似婴儿学步车,通过护栏将使用者固定和保护起来,使用者通过带滑动滚珠的定制鞋或者光滑的地面来实现走、跑等姿势,甚至可以通过绳索,来实现坐下。上半身的动作采集可以通过kinect识别、也可以通过带有指向性的设备来实现,比如带空间指向的枪形摇杆。

(万向跑步机omni,这类产品知名度比较高)

这类设备最大的好处就是对物理空间使用的控制,实现了人在固定范畴的交互行为下的随意运动而不用担心空间造成限制,同时恢复了虚拟空间作为内容叙事的线索的价值。并且这类设备可以对原有游戏内容用很大一部分偏向动作类的游戏产品进行支持,旅游探险类型的也包含其中。

换句话说,凡是在走、跑、跳交互范畴内的交互,这类设备都能提供不算好但是可以用的支持,其他的动作则是不能很好,但是通过拓展也可以支持。

如果将(环形)万向跑步机和Vive的定位系统以及定位手柄相结合,将极大地拓展对内容的支持范围,并提升在内容内的交互效果。但是万向跑步机首先是不自由的,他会因为自身的设计问题,天然的对交互行为进行限制,并且需要学习成本。

其次,万向跑步机的操作者还是作为一个真实的人进入了虚拟世界,虽然可以获得更好的体验,但是他的体力、反应能力已然是他首先要支付的交互报酬,疲倦将成为阻碍他长期操作的根本原因。

同时作为硬件厂商的Vive,或者Oculus都很难去在现阶段推动这类设备的改进,这类交互设备的生产厂家能否在早期市场生存下去会是一个重要问题。

无论是使用Vive的定位手柄还是Xbox One的手柄(及手柄键盘)都缺乏持高频文字输入的能力,并且在虚拟场景交互上也很难得到鼠标具备的便捷性和进度,这会导致基于万向跑步机的VR业务局限在以特定娱乐为核心的服务内。从整体上来看,这样的业务不能支撑全部的内容、难以长期使用,缺乏输入和操作精度,所以很难对整个产业成熟发展起到促进作用。

(使用影院式,作为缺乏交互的情况下,打通VR和主机服务的中介)

基于空间定位的大型VR设备:

大型VR模式指的是通过空间定位系统和VR系统相结合,让用户可以在由真实空间承载的虚拟空间中随意行走,同时虚拟空间的空间物理特征由真实空间的景观所承载。这样,就营造了最为真实的虚拟现实可体验空间。例如在《The Void》中,通过布景搭建,布置了软体墙体和喷头雾化等系统,可以和虚拟场景紧密叠加,带来近乎完美的交互体验。

目前来说这也是技术复杂度最高的系统,在这样的系统中,用户完全作为自由的个人投入进去,并和视觉上的虚拟空间、感知上的物理空间发生同步交互。换句话说,人是在一个真实的异化的虚拟世界中行走,在这里虚拟现实和增强现实得到了短暂的统一。

但是近乎完美的体验也并非彻底完整的的体验,使用者首先是在一个昂贵而狭隘的迷宫之中行走,同时需要装备并不轻松的计算设备,变成一种水族馆式的享受。这种交互的本质是一种游乐场,非个人技术生活发展几乎是没有借鉴性的。

(海军陆战队使用VR和定位系统进行训练)

同时这种服务在商业上的投入也是值得三思的。首先是人均商业价值并不高,同时需要较大的场景,并且需要对虚拟场景和现实场景的同时开发。地租和持续的开发费用将成为这类业务的重要负担。

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