VR技术转向“由内而外” 但市场面临问题多

由中国电子技术标准化研究院牵头制定的虚拟现实(VR)头戴式显示设备通用规范联盟标准日前在北京正式发布,这是中国虚拟现实领域首个自主制定的标准。“虚拟现实‘国际合作·开放共赢’论坛暨行业标准发布大会”同期举行。工业和信息化部总工程师张峰在大会发表讲话说,这一标准将为虚拟现实硬件市场促进产业良性发展发挥重要作用。他认为,中国虚拟现实产业整体上还处于起步阶段,国内虚拟现实企业还呈现小、散、乱的特点,核心关键技术积累仍然不足,产业链上下游关键器件严重缺失,新型材料、人体工学设计、方针系统、开发工具等相关配套设施尚不成熟,行业管理还缺乏有效的手段。

技术转向“由内而外”

如果说众多头戴设备上市使2016年成为虚拟现实“元年”,2017年这些设备已准备抛弃手柄、传感器等外部装置,通过“由内而外”的追踪技术给消费者带来更为自然流畅的虚拟现实体验。

美国硅谷公司凌感科技研发“由内而外”追踪技术解决方案,吸引业内颇多关注。凌感已推出3D手势交互模组Fingo,号称是首家在移动端实现26自由度手势追踪的公司。

“由内而外”追踪是指头戴设备内置跟踪系统,无需借助手柄等外部装置,就能对用户的手势、位移、环境等进行追踪,从而获得更自然的人机交互体验和更有沉浸感的虚拟现实体验。相比之下,很多现有虚拟现实头戴设备采用“由外而内”追踪,即需要在周围空间设置外部摄像头和传感器,用以跟踪用户行动。

行业组织“硅谷虚拟现实”创始人卡尔·克兰茨说,凌感3年来一直坚持开创性研发“由内而外”追踪技术,“据我所知,他们是最早演示并让人们体验这种技术的公司”。

凌感在2013年成立之初,就确定了手势识别人机交互技术的研发方向。主管产品开发的副总裁戎亦文说,这是基于对行业发展历史和自身经验的判断。键盘催生了工业电脑,鼠标和图形操作界面催生了个人电脑,多点触控和苹果iOS移动操作系统催生了智能手机,从中可得出人机交互驱动计算平台演变的结论。3D手势跟踪和位移跟踪等人机交互技术将会驱动虚拟现实这一新的计算平台。

戴上附加了凌感Fingo模组的谷歌虚拟现实头盔“白日梦”,伸出双手摆动,会发现手势变化实时出现在虚拟环境中。通过用于演示的小应用,可进一步体验自己的手与虚拟空间的物体交互,如抓起杯子、拍打篮球、敲响编钟、握笔涂写等。

凌感工程师解释说,Fingo内置两个红外摄像头,把图像输入手机,计算机视觉算法可识别双手22个关节点的位置和旋转,追踪26自由度的手势。另外,还可以对头部的旋转和位移进行6自由度位置追踪。

追捧“由内而外”追踪的还有不少美国科技大公司。如英特尔的一体化虚拟现实解决方案Alloy项目、奥克卢斯的一体式虚拟现实头盔Santa Cruz、HTC最近推出的Vive跟踪器等都融入了“由内而外”追踪技术。

但市场面临问题多

VR移动头显具有明显的便携性、价格亲民等优势,因此成为VR零售领域率先爆发的产品,手机VR盒子大多被行业看作“用户尝鲜”的一种廉价方式。在VR硬件系列产品中,除了盒子之外,还有以HTC等巨头为代表的外接式VR,以及更为业内所看好的VR一体机。

有业内人士表示,从某种意义上说,VR一体机才是真正合格的VR设备。VR一体机是指具备独立处理器的VR头显,它配备了处理器、存储空间、屏幕和陀螺仪、显示屏。虽然VR一体机在显示效果、功能上不如HTC Vive等外接式VR头显强大,但是没有连线束缚,自由度更高,一度被业内看好。

不过这类设备的价格令大多数普通消费者望而却步。记者发现,索尼旗下的VR产品Play Station VR售价约在2800元左右,国内的暴风魔镜一体机的售价为2499元。而外接式VR的价格更高,相当于一台中高端电脑甚至更高。

创维酷开VR&AR事业部总经理李晶表示,现阶段的外接式VR和VR一体机都面临产品成本太高的问题。首先是元器件价格太高,其次也很大程度上是因为消费市场并没有形成规模,难以通过规模效应来降低制造成本。

缺乏优质内容,也是当前VR行业面临的问题。记者在一家VR体验馆看到,大多数体验项目都是冒险类游戏。一位匿名开发者告诉记者,“很多公司只能制作粗糙的全景视频和非常基础的生存类游戏。他们急着趁热盈利,很少会考虑VR发展的细节和前景”。

2月初,Facebook被曝出关闭了200家OculusRift线下体验店,差不多减掉了在全美开设的500家体验店的40%。国内的一些创业公司也开始在“寒冬”中调整,有的独立生产VR硬件设备,另一些则专注开发VR内容。

赛迪顾问高级分析师侯云仙告诉记者,中国VR产业的起步跟国外比并没有差很多。但是国内一个最大的问题是大家沉淀下来做技术、精细化应用或内容的太少。整个行业在资本的热潮中有点浮躁,大家都去追逐变现价值更高的领域,或者随便复制粘贴到一些应用上。“VR行业的专利技术一半以上都在美国,国内份额很少。”侯云仙说。

产业布局“标准先行”

虚拟现实近来发展迅速,刚刚过去的2016年被许多人称作“虚拟现实元年”,今年则是“虚拟现实的内容爆发年”。不过专家认为,虚拟现实还处于发展初期,产业布局应“标准先行”。

“如果用手机行业作比,那么虚拟现实行业还处在‘大哥大时代’,我们现在发布行业标准,就是为了能逐步将中国标准推向世界,正如今天各国希望主导手机5G标准那样”,虚拟现实产业联盟(IVRA)国际合作委员会主任委员张祺日前接受记者专访时说。

该联盟是一个在中国工业和信息化部指导下成立的行业性组织,汇集虚拟现实产业的多家主流厂商和科研机构。6日,该联盟在北京发布虚拟现实行业标准。作为联盟国际合作委员会主任委员,张祺认为,这个标准在国际视野下特别有意义。

“现在最先进的虚拟现实技术还是在北美和欧洲,我们这个联盟希望能提供一个平台,帮助引进海外技术、人才和资源,”张祺说,“而国外看中我们的则是中国巨大的市场,如果我们这个大市场都用统一的标准,那在国际标准制定中就会有更大的话语权。”

他说,国际上还没有强制性的虚拟现实技术标准,只是一些大企业有各自的标准,而这个行业的标准不像电信等领域有很强的排他性,中国标准出来后,可以和国际上已有的企业标准融合发展。

“你先做一个行业标准、联盟标准,如果好的话上升到国家标准,然后才有可能上升到国际标准。”

张祺说,这次发布的标准可以说是“标准的标准”,因为虚拟现实行业的许多发展趋势刚开始显现,相关标准体系的细节尚不完善,这次发布的标准中就描述了今后如何去形成相关标准体系。因此,随着行业发展,这些标准也会持续调整。

“一流企业做标准、二流企业做品牌、三流企业做产品,”张祺引用了商界流行的这句话来说明标准的重要性。他说,手机走到5G时代,标准的竞争日趋激烈,“今天在虚拟现实的‘大哥大时代’推出中国标准,希望到相当于iPhone4的时代,就能看到较好的效果。”

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