【视点】论场景设计在VR叙事中的重要性

此前我们报导过多篇英国工作室Breaking Fourth关于VR创作的文章,后者正在制作新的作品《Utopia6》,看名字就知道是一个科幻片。通过新片的创作过程,工作室思考了很多关于VR叙事中的场景设计,并将思考和制作经验分享出来,希望能给VR影视从业者们一些启发。

项目背景 未来的乌托邦世界

《Utopia6》的故事背景设置在200年后的未来,那时候地球已经被灾难和战争摧毁,只有1%的人口生活在受保护的城市中,而这些城市的建造和运营者是乌托邦生命集团(Utopia Life Corporation),Utopia6是集团最新设计的城市。

影片以两位建筑师的对话开启,伴随着建筑师的华语,观众将会飞过城市。当话题转向难民问题时,两位建筑师争吵变得激烈。我们希望能让这座城市的视觉形象让故事更生动,让观众有重新体验的欲望。

经验1 每个细节都在讲故事

传统的电影和电视创作者喜欢在作品里藏彩蛋,在《飞出个未来》(Futurama)里有外星语,死忠粉们一直在尝试翻译;在Punchdrunk的沉浸式戏剧场景中,观众需要走来走去找出整个故事。在VR作品中,观众有360°环境可以玩,这意味着好多细节和彩蛋可以藏在其中。

为了制作《Utopia6》,我们和很多建筑师交流,决定了作品中的住宅、农业以及行政区域。我们希望观众能够简单的通过观察建筑的变化而了解到城市如何运作。

经验2 建筑规模

在VR作品中,观众真的需要伸着脖子去看一个巨大的建筑,不像电影,演员会替你看。制作《Utopia6》让我们有了一些关于建筑规模的经验。

巨型建筑俯视观众

我们团队这么沉醉于建造一个城市,其中一个原因就是摩天大楼在VR中看起来确实很震撼。当你在一个房间中带着头显,在VR中却面对一个巨型建筑时,沉浸感真的很强烈。

人类大小物体作对比

为了给观众一个规模的感觉,我们发现设置一些真人大小的物体比较有帮助。我们在Utopia 6的大堂、门口等设计很多人类大小的物体,让观众的大脑能够正确处理物体大小的对比关系。

动态和设置

在作品中观众会飞过Utopia 6城市,在VR中运动是一个全新的体验。当然,如果运动处理不好可能会让观众产生眩晕感,运动的加速、速度以及方向都要注意。

贴近以及穿过建筑

我们发现,只有让观众能够近距离观察物体的时候,他们才能意识到物体的真正大小。所以,我们设计让观众能近距离观察建筑,同时让他们能在建筑里和下方穿过,能够让观众体验到建筑真正的大小,同时也让飞行更有趣。这个灵感来自游戏《刺客信条:开膛手杰克》的VR预告片。

着陆距离

离地面越近,观众越会感觉移动越快,所以当观众们贴近地面飞行时,要掌握好速度,不要让观众因为产生加速的错觉而眩晕。在场景设计上也要注意这方面的问题。

空间气氛

在传统的媒介,如文学和电影电视中,经常会使用的一个效果就是天气和时间的变化。我们发现这个效果在VR中被加强了——在VR里被困在一个风暴之夜绝对是个刺激的体验。

在作品中我们使用了“自然拟人化”的手法,当阳光逐渐消失,作品的气氛也逐渐变得黯淡。很庆幸我们是用CGI制作,效果比较好实现。从开始筹备的时候,我们就思考场景在夜晚或者一天中的不同时段,会变成什么样,让观众能够看到同一场景在不同光照下的效果。

经验3 戏剧化时刻——场景变化

随着Utopia 6的制作,场景在作品中起到如下关键作用

视觉配合语言

最简单的,当建筑师的画外音说到某个建筑时,观众要正好飞到那个建筑那里。

变化

我们设计场景,在特定时刻吸引住观众的注意力。例如片中建筑师会说到河流,对应的画面就会出现河流进入到空空的运河。

新视角

当在Utopia 6飞到一半的时候,观众会乘坐设备升上一个摩天大楼。这是第一次观众来到城市的上空,一个新鲜的视角。我们认为这不仅仅是给观众提供了一个刺激的体验,同时也让观众了解到之前没有看到过的场景影像。如果要对比的话,有点类似于传统电影的“定场镜头”,让观众对故事发生的地方有个大体印象。

但是,需要注意的是,通过场景给观众越多信息,观众用来处理这些信息的时间也越长。例如在一个重要对话场景,就不要设置太多视觉元素了,以免观众漏掉重要信息。

VR可以进行360°的场景设计,但是“少即是多”原理依然适用,并不是每个场景都需要各种不断变化的画面。但是,场景和故事的联系有巨大潜力,观众越是感到存在于某个空间,越会对故事着迷。场景设计不应该是事后去想的,而是在项目创作之初就要一起考虑的。

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