解读智能可穿戴设备的硬伤:应用

小王是一个热衷于数码的90后,不过始终没有下定决心购买仅几十元的智能手环。令他犹豫的原因是,除了健身,手环就没有别的用处了。

小王的顾虑也是众多消费者的顾虑,也反映出智能硬件在应用上的缺失。尽管各个巨头在硬件设备上砸了很多钱,可是与ios成百万千万的应用比较起来,智能硬件的应用数量只是个零头。

继Google Glass,Apple推出iwatch之后,Facebook,三星,索尼等也纷纷布局。就目前各家产品属性来看,基于手机的辅助设备存在,主要的形态为智能手环,智能手表,智能眼镜,关注的主流领域为运动、健康和安全,小众的方向为游戏。

从上表结合各产品的市场情况来看,我们不难得知当前最ing的智能终端功能比较单一,智能手环与手表的生态已经比较完善,但是智能眼镜等新生态的终端技术门槛高,功能更为复杂。其中不容忽视的问题是一款智能可穿戴产品不管它的外型有多酷炫,为广大用户所使用才是终极目标。目前,智能硬件厂商在尚未走出“应用短板”的围城时,即使不停的增加着各种量化自我的创意,从体感、心率、体温到脑电波,都不能成为人们出行的“标配”。

专注于运动、健康和安全没有错,执着于打造高科技感时尚范儿的前卫品牌也没有错,遗憾的是绝大部分智能硬件厂商忽视了人们惯性消费模式下,是缺乏耐心去验证他们周边的智能可穿戴设备是辅助运动,有益健康,安全的,更不可能将这些产品作为高频使用甚至出行的标配。更重要的是蕴藏在终端背后的数据价值体现出来还需要很长的一段时间来验证。

所以智能可穿戴设备需要一个较轻量的东西来承载它,使它存活下来。很多厂商聚焦在游戏方面。综观现有的可穿戴终端形态和主要功能是由产业链各环节的发展阶段决定的。由于产业链中的技术瓶颈和硬件不成熟引起的各种问题亟待一个解决方案。

目前,全球范围内基于智能外设交互SDK的泛娱乐化方案还比较少见,但整个产业链已经搭建完成。从产业分工维度看可分为上游Android应用,中间交互解决方案、下游智能硬件产品及服务三个环节。上游关键环节,包括Andorid游戏,输入法,2D转3D播放器,应用类引擎(Cocos引擎、Unity引擎),Andriod SDK和Media视频流转换;中间交互解决方案提供环节,包括标准外设驱动,系统外设驱动,2D转3D渲染,手势识别、语音识别、眼球识别及图像识别等技术;下游环节主要为成品、服务和渠道。操作系统和应用提供贯穿产业链上下游。

  1.Android应用:游戏,视频等娱乐内容

如上文所述,目前智能可穿戴市场的应用主要归结为运动、健康和安全三大方面。除了国外有名的Jawbone Up,Misfit ,三星等推出的智能硬件,国内巨头也有动作。360儿童手环则锁定儿童这个细分市场。百度智能产品涉及到血压仪,孕妇,体重秤等,开启家庭时尚健康生活。

相对的游戏仅为小众方向,但已经开始被部分厂商所重视,尤其是虚拟现实游戏。2014年9月,国内知名游戏厂商完美世界表示将首次进军智能穿戴领域,推出一款与旗下最新网游——《射雕ZERO》相结合的穿戴设备。泛娱乐的触角已经开始延伸,传统智能可穿戴设备厂商多面向国内外游戏CP、旅游和视频制作商提供整套方案。快速开发自己的定制产品,有效降低可穿戴进入门槛,极大地丰富了应用的种类。

然而,应用的丰富若达预期的背后是一个巨大的市场担忧,习惯玩3D游戏的玩家,习惯自驾游的背包客,习惯去电影院看Imax的影迷会不会接受现在还处于边缘化的体验模式?多数应用厂商希望将其原始积累下来的几十万的粉丝培养成为第一批敢于尝试的用户。如果这个期待破灭,上游内容提供方将会关闭接口。市场就是这么现实,面对这个新生的娱乐分支上的上游拷问,一部分应用厂商切中游戏的创新模式(虚拟与现实的交互)。如上文提到的完美世界。不同于传统3D手游的操控方式,传统的手游利用智能外设还原第一视角,解决了智能手机触屏控制、多点控制、视觉体验等操作上的尴尬局面,提高了游戏的沉浸感。这种模式吸引了部分引擎公司如Unity和Cocos引擎;另一部分厂商抓住种子用户。凭借平台原始积累的几十万用户,如国内暴风等传统视频厂商利用虚拟现实头盔进军智能可穿戴市场。强阵容的应用开发背后是努力覆盖更多的目标人群。

2.中间交互解决方案

  交互方式

点按、触摸等传统的交互方式在小屏幕甚至无屏幕的可穿戴设备上并不适用。国外的Leap motion就有一个很好的解决方案。它通过体感控制器,顺利实现手势识别,其不仅适用于虚拟现实游戏,也适用于增强现实游戏场景。缩短了用户与电脑间的距离,真正实现了指尖的交互。

此外,语音识别、眼球识别及图像识别等技术也被一些应用场景很好的使用了。例如语音准确率可达到近9成,眼球识别利用算法检测眼球位置;Googleglass即通过图像识别,拍下周边,然后进行图像搜索便可检测出用户所在位置,还可进一步提供周边公用设施和场所的信息。

操作系统

可穿戴设备仍在发展初期,但各厂商已经开始搭建自己的生态系统。包括定制OS与UI、提供API、发展开发者社区等。可穿戴终端搭载的操作系统可分为RTOS、裁剪Android、Tizen以及iWatch可能搭载的iOS,其中RTOS的应用最广泛。

一般手环和简单手表类会选择实时操作系统RTOS。其优点是消耗系统资源少、耗电量小,缺点是功能和软件相对固定,功能扩展较复杂,如Jawbone UP、Nike+ FuelBand、Pebble等。国内的应用大多采用了Android或者类似Google的裁剪Android。

基于智能手机操作系统Android,适配到穿戴式产品中。其优势在于可延续手机操作系统的优势,提供丰富的API,发布SDK可用于构建穿戴式App,同时提供应用市场、支持第三方应用下载安装,可实现穿戴设备将与智能手机无缝协同。就市场现状来看,新生代的生态系统完善程度难以与Android匹敌,前景很不明朗。说国内厂商基于Android开发的行为有对本土用户属性的自身理解并不为过。

  3.智能可穿戴成品、服务和渠道

受限于智能可穿戴产业链的不成熟和技术壁垒,应用短板,场景的联动的解决是智能硬件的发展的制胜点。

智能硬件应用亮点不足,和传统智能设备差距小,可穿戴终端更多停留在“看一看,就放下”的状态。为了避免同质化的问题,以国内埃微i5 plus智能手环为例,除了那些智能手环的基本功能,其新增了通过手环触摸屏模拟手机触屏操作;通过手环进行体感游戏和虚拟现实射击游戏。这些新功能大大丰富了手环的应用场景。过高的售价,功能与价格的不平衡以及内容的乏善可陈等问题决定智能可穿戴在产品体验上还有待提高,功能上也需要增加延展性。

相对地,笔者看好智能可穿戴设备整个产业的繁荣借助于“泛娱乐”的模式,连接一切。为什么? 因为通过核心SDK技术和服务不但能够连接人,连接信息,还能够连接到舞蹈,旅游,观影,运动,健身,游戏等各种应用场景甚至是服务。连接服务,就是说线上和线下的玩家服务,然后到连接第三方的应用,其实也是为的第三方的应用做分发,连接一切的智能硬件。较360,百度在母婴或者老年人市场的布局,国内还有一家内容方案商睿悦信息Nibiru算是具备先发优势和冒险精神的公司,其以全开放的方式,利用核心交互技术Nibiru SDK连接上下游,无论是上游的应用,还是下游的功能单一,种类繁多的智能终端的结合,将解决多个需求,让我们看到一种可能——碎片化的可穿戴终端有望得以整合。

随着跨平台及全球范围内的大数据的技术发展,智能可穿戴设备在同一用户的多种智能可穿戴设备终端的信息被打通后,基于智能硬件的人性化定制服务将大步提高。泛娱乐化的趋势下,类似Nibiru交互式娱乐模式是否将会被复制,还无从得知。但是可以确定的是能抓住用户痛点的产品更有可能成为人们出行的“标配”。

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