歌手周杰伦2013年在台北演唱会上,与“邓丽君”隔空对唱的一幕当时令很多人感到震撼。周杰伦和邓丽君是两个不同时代的人物,却因为科技而站在了同一舞台上。在3D投影技术的帮助下,一代歌后栩栩如生,现场的小伙伴们全部惊呆了,这正是虚拟现实技术的功劳。
而最近一段时期,虚拟现实技术的话题更是持续升温,自从今年E3游戏展会落下帷幕,行业内便掀起了一场虚拟现实风潮。
Facebook联合创始人兼CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)公开表示称:“我们正在研究虚拟现实技术,因为我认为它将会是继手机出现之后的下一个重要计算机和通信平台。未来,我们的口袋中可能依然会装着手机,但虚拟显示技术将会为我们提供更大的帮助,让我们以全新、完全沉浸式的方式与所爱的人分享体验。这是今天所无法实现的。”
在国内,随着Oculus、三星、索尼等国外巨头纷纷推出自己的虚拟现实眼镜后,乐视、腾讯、小米也纷纷抛出自己的虚拟现实计划。在日前召开的2015 MIIC移动互联网上,暴风魔镜CEO冯鑫大胆预测未来两年VR行业将会出现重要拐点,届时出现百亿美元公司的可能性凸显。
从国际国内虚拟现实热度和投资规模来看,这一领域极有可能成为下一个产业“风口”。同时也有分析人士指出,作为智能硬件的一个细分领域,虚拟现实也面临着诸多问题,比如缺乏技术标准,内容匮乏,企业良莠不齐等。
我国虚拟现实产业刚刚起步
事实上,虚拟现实并不是一个新兴的技术,早在上个世纪的六七十年代,虚拟现实概念的理论便初步形成,并开始逐渐进入应用阶段,但由于种种原因并未大面积普及,更多的产品是以试用来呈现。直到2014年3月,美国虚拟现实公司Oculus开始走向商业化,多家智能终端公司推出相关产品,虚拟现实才开始重新回到人们的视野中。
“国内目前还处于非常早的发展阶段,暴风影音做出来的暴风魔镜更新到第三代,而国内绝大部分的虚拟现实还处于3D影像阶段。”艾瑞咨询智能硬件分析师王亚谦在接受笔者采访时说。
他指出,演唱会通过3D投影复原出邓丽君的形象,这种技术是虚拟现实非常早期的水平。
王亚谦表示,目前看来,国外整个虚拟现实的产业链正在逐渐形成。目前能够看到的比较清楚的产业链是,以GoPro极限运动相机作为(产业链)上游,拍摄内容,然后通过自己的球面处理的视频软件进行处理,(产业链)下游通过谷歌的cardboard这一类设备再呈现出来。总体来说,虚拟现实设备方面,国外的产业链目前在逐步形成,国内相对来讲还处于早期。
而对于目前在虚拟现实方面国内与国外存在的差距,王亚谦认为是很正常的情况。
“本身美国就在引领新科技的浪潮,技术方面还是有优势的,但是最近A股的上市公司联合互动也是收购了硅谷一家的厂商。”他告诉记者。
据了解,联络互动日前联合美国Avegant公司在北京发布了全球首款虚拟现实视网膜眼镜Glyph。此次发布的Glyph一改传统虚拟现实设备“重功能”而“轻体验”的弊病,将视网膜技术与时尚的外观设计结合,全面优化虚拟现实技术的用户体验。
同一天,深圳虚拟现实科技则推出亚洲首款沉浸式虚拟现实头盔3Glasses以及一套包含VR UI、体感魔戒和手套等设备的完善技术方案。
“虽然目前在虚拟现实领域,我国发展水平与国外存在明显的差距,但是包括Glyph、暴风魔镜等产品的陆续推出,表明国内厂商对于虚拟现实设备的开发正在逐步加快,形成规模。”一位从事虚拟现实设备研发的业内人士告诉笔者。
上述业内人士同时指出,由于目前创新创业热潮的持续升温,加上虚拟现实市场预期良好,国内的发展速度较国外来说会更快。而且国内的市场也是推动行业发展的潜在动力。据不完全统计,仅在国内,虚拟现实硬件创业公司多达90多家。
热潮下的隐忧
事实上,内容短板已成为目前制约VR硬件规模增长的主要障碍,包括Oculus、暴风魔镜、蚁视在内的众多国内外虚拟现实硬件厂商均受困于VR内容的量级突破。在这一点上,业内厂商普遍认为内容的研发相对滞后成为了制约产业链形成的重要一环。
与各种VR眼镜产品频繁面世的硬件领域发展相比,虚拟现实的内容研发还是远远落后。为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡就曾表示称,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户黏度。
“虚拟现实设备是一个产业链,必须要有虚拟现实相关内容的多样化。只有通过虚拟现实上游内容视频的大批量的生产以及处理,才能推动行业的整个爆发。”王亚谦告诉记者。
对此,行业专家也指出,未来真正驱动虚拟现实生态系统向前发展的是内容。要想看到虚拟现实平台出现,还有很多整合性工作要做。
值得欣慰的是,目前国内各大厂商正在积极向内容方面努力。在6月30日的发布会上3Glasses一口气推出了8款独家VR游戏内容,可谓在内容上实现了极大的突破。据悉,除了游戏3Glasses还与很多其他领域的内容提供商进行了深度的合作。目前,除了已经与旅游领域的五洲传播中心深度合作,推出了100个独家旅游景点VR内容。
此外,长时间佩戴智能头盔引起的晕动症及视疲劳并没有好的办法解决。以多家虚拟现实头盔的体验来看,过程中产生的呕吐感和眩晕感仍然存在。这个问题同样存在于游戏体验中,强烈的眩晕感会导致使用时间的大幅缩短。
而且,虚拟现实到现在仍然有硬件上的限制。例如某国外公司开发的一款名为“PaulMccartney”的应用,这款应用内含的一个3分钟的演唱会现场体验,通过专为拍摄虚拟现实场景设计的球形摄像机拍摄后,1080P格式占用的空间超过500M,并且只有中高端智能手机才能流畅的播放。这对带宽、手机性能均提出了更高的要求。
如同其他互联网设备开发之初一样,虚拟现实行业目前也缺乏统一的标准。虽然谷歌有意图地在虚拟现实领域再造一个统一的系统平台,但上线日期与其他企业是否配合仍是未知数。不同的标准,不同的接口,实际上对于内容的开发者来说也是一个巨大的门槛。
但是在这方面,王亚谦持比较乐观的观点。“本身这个领域还处于创业阶段,公司的参差不齐很正常,经过市场化的竞争之后,就会形成稳定的局面。”
他举例指出,参照美国目前的情况,现行的行业规则也是由几大互联网巨头在推进,包括谷歌facebook 微软,都有比较有代表性的虚拟现实产品,会在自身原来的生态体系下,推出VR产品,包括苹果未来可能也会推出自己的虚拟现实设备。
曾有消息称,苹果正在布局虚拟现实产品;而上述部分公司产品已经在渠道上铺开。据悉,2016年前后,新的一轮产品也将上市。目前市场普遍认为,2016年将会是虚拟现实设备大规模普及的元年。
同时,有行业观察人士认为,在虚拟现实内容研发的跟进方面不必过于担心,因为其可以使用的领域十分广泛。
虚拟现实并不只是适合游戏,它还可以在娱乐、医疗、工业、航天、国防、教育等多个领域产生作用,而且消息显示,已经不断有虚拟现实团队选择从教育、医疗、军事等领域切入,并取得了不错的成绩,例如微软借助HoloLens成功将虚拟现实技术移植到了航空领域,并获得美国国家航空航天局(NASA)的关注。
据了解,双方合作的“Sidekick”项目旨在通过HoloLens为宇航员提供虚拟助手,以缩短训练时间,提高完成任务的效率。
未来将面临大规模普及
考虑到未来的市场潜力,目前很多国际企业以及国内企业都纷纷布局虚拟现实产业,尽快占领市场。
据市场调研机构BusinessInsider-Intelligence数据,其最新发布的虚拟现实市场的研究预测报告中预测称,从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将每年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。
对于未来国内该行业的发展规模,王亚谦以智能手机为例,向记者分析了虚拟现实设备的前景:“如同像智能手机一样,在五年以前,国内的智能手机刚刚崛起,而现在国内市场的主要部分还是被苹果等大企业占据,另外也出现了小米等优秀的国产厂商。虚拟现实因为是工具性的,所以监管层面的力度会弱很多,考虑到发展上的差距,我认为在未来5年,中国的市场里,美国虚拟现实设备厂商会占有很大地位,而中国的厂商也可能会出现有一两家。”
他指出,在普及方面,虚拟现实设备要比智能手机更久,未来5年到10年会有一个大规模的普及。
“我觉得初期会在游戏领域爆发,游戏的玩家多,前期的一些体感游戏等,是最容易实现虚拟现实方面过度的。参考其他的互联网产业发展规律,往往是在游戏这个阶段最先寻找到突破口,除此之外,就是视频行业和电子商务购物等,会出现试穿等模式,整体上这个产业要普及需要5到10年。”王亚谦补充道。
此外,在技术差距和产业链形成方面,他分析指出,很多国外制造业的终端都要国内的厂家来维护,因此很多技术会很迅速地从国外转移至国内。所以形成产业链的时间窗口与产业普及时间相差不多。
对于整个行业的未来前景,虚拟现实先锋企业Oculus的创始人帕尔玛也满怀希望地称:“就像手机行业一样,现在随便一部几百元的智能手机,在功能上都能把十年前的顶级旗舰手机甩出几条街。虚拟现实技术的发展速度是绝对能和智能手机的发展相比的,想象一下四五年后这个领域会是什么样子吧。”
“尽管目前看来,虚拟现实存在一些体验、使用和造价成本方面的问题,但是每一个互联网产业的新产品,诞生之初都是类似的,目前包括国外该行业巨头在内,对于该行业的发展方向都处在摸索之中。硬件和成本上的限制会随着研发水平的提高而逐步突破,厂商们应当考虑的是增强用户体验,丰富产品内容。不管如何,虚拟现实的发展将成为继智能手机之后的又一次科技浪潮。”一位资深智能硬件行业人士向笔者分析道。
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