上周,记者曾采访了来自北理工大学光电学院的副研究员翁冬冬,他从1999年研究VR技术、设备等相关方面至今已有十余年时间。在上篇VR相关文章里(文章链接),翁冬冬讲述了整个VR行业近十年来的发展,以及VR和游戏行业的密切关联。
在今天这篇文章中,我们将更为详细的为大家解答VR的一些相关概念、行业趋势,以及国内,国外现有的一些主流VR设备。
(1)关于VR和AR
虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。
增强现实(Augmented Reality),简称AR技术。一种实时地计算摄影机位置及角度并加上相应图像的技术。这种技术可以在显示屏幕中把虚拟世界叠加在现实世界中,操作者可以通过设备进行互动。AR技术还在发展的初期阶段。
VR与AR的区别:
尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:
VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。
AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加虚拟影像,加强其视觉呈现的方式。
VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。
作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。
核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。
(2)现有产品分类
目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配设备,对头戴式VR/AR产品可以进行如下分类:
(3)国外头戴式Mobile VR产品
Gear VR
开发公司:三星电子和Oculus VR
发布情况:从2014年9月发布起,迄今已有2代产品
上市时间:2014年12月15日(第一代)2015年5月7日(第二代)
价格:199美元(美国)
分辨率:2560x1440
可视角度:96°
适配设备:一代:GalaxyNote4、二代:Galaxy S6 & Galaxy S6 Edge
交互方式:头部运动和触摸控制
内容来源:Oculus应用商店
主打功能:游戏娱乐
代表作品:动作街机游戏《环太平洋:贼鸥驾驶员》、第三人称角色扮演游戏《Herobound:First Steps》
优势与特色:优秀的控制方案;设置简单,系统流畅;内容质量高,画面细腻,沉浸感强;
劣势与短板:耗电量大,发热(第一代);内容偏少;适配设备单一;价格较高。
Cardboard
开发公司:谷歌
产品特点:不是谷歌售卖的产品,而是一种产品制造规范,谷歌在其网站上免费提供零件列表、示意图及组装说明,鼓励用户用容易获得的零件自行组装(材料:一般为透镜、磁铁、魔鬼毡、橡皮筋以及硬纸板等)
上市时间:2014年6月第7届GoogleI/O大会
分辨率:依据智能手机屏幕分辨率
价格:依据零件价格(大体在10—30美元之间)
内容来源:Google Play应用商店
适配设备:安装Android4.1及上系统,支持NFC功能的安卓手机
优势与特色:价格极其低廉;适配设备广泛;便携性好;
劣势与短板:内容少,且大多粗糙;显示效果较差;需要自己动手制作。
VR One
开发公司:德国光学厂商卡尔蔡司
发布情况:2014年12月发布,并在2015年2月上市
上市时间:2015年2月
主要参数内容
适配设备:Galaxy S4/S5/S6、iPhone 6、LG G 3、Google Nexus 5
售价:99美元(美国)、1199元(中国)
重量:382g
内容来源:App Store和Google Play
优势与特色:VR One Media应用进行操作;观影应用VR One Cinema;基于Unity的开发工具;显示效果较好;
劣势与短板:设备笨重;价格较高;适配设备少;画面延迟明显。
(4)国外头戴式PC/主机VR产品
Oculus
开发公司:Oculus VR
发布情况:从2012年E3推出概念产品之后,历经多款开发者版本的迭代测试,其消费者版预计在2016年第一季度上市
公司概况:2012年在美国加利福尼亚州成立,2014年3月被Facebook以20亿美元现金及Facebook股票的价格收购。
上市时间:2014年3月预购,2016年第一季度
优势与特色:显示效果出众,沉浸感强;专有内容平台,内容来源多,且质量较高;做工精湛;Win 10原生支持;先进的交互方案;专属Oculus SDK;
劣势与短板:设备笨重;适配设备要求高,价格昂贵。
Vive
开发公司:HTC与游戏开发公司Valve联合开发,由Valve的Steam VR技术提供支持,并可以从游戏平台Steam获取内容
发布时间:2015年3月1日(未上市)
主要参数内容
价格:待定
分辨率:1,200X1,080
帧速:90Hz
交互方式:VR游戏控制器
内容来源:Steam
主打功能:游戏娱乐、虚拟参观
代表作品:台北故宫博物院导览
优势与特色:先进的交互方案;内容质量高,沉浸感强;;专有的内容平台Steam VR和开发工具,众多合作商;无眩晕感;
劣势与短板:内容较少,处在开发阶段;产品不成熟。
Project Morpheus
开发公司:索尼
发布情况:2014年3月发布,并将在2016年上半年正式推出
发布时间:2014年3月(2016年上半年上市)
主要参数内容
价格:待定
分辨率:5.7英寸1920x1080 RGB OLED屏幕
可视角度:100°
帧速:120Hz或60Hz
适配设备:Play Station 4
内容来源:Play Station Store
主打功能:游戏娱乐
代表作品:第一人称射击游戏《The London Heist》、多人互动游戏《The VR Room》
优势与特色:内容质量高,沉浸感强;3D音效;内容可进行多人互动;
劣势与短板:内容较少,处在开发阶段;仅支持Play Station 4。
(5)国内头戴式Mobile VR产品
暴风魔镜
开发公司:北京暴风魔镜科技有限公司,从2014年9月迄今,一共发布了三代产品
运营数据:截止2015年3月,累计用户数超24万,日活用户近2万;日新增用户均值达3500人,各数据月增幅均超20%
融资情况:首轮融资为1000万美金,投资方为:华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本四家,共占其股比的19%
上市时间:2015年6月
主要参数内容
适配设备建议配置:Android4.1以上系统,四核CPU,5.2寸屏,2G以上内存
目前售价:99元
可视角度:98°
内容来源:暴风影音等应用,部分适配应用,官方论坛
裸眼使用视力范围:0—600°
代表作品:华清池的虚拟视频,与北京理工大学合作成立的虚拟现实实验室
特色功能:旅游、心理恢复治疗
优势与特色:价格较低;附送官配蓝牙遥控器;免费提供SDK包;观影应用暴风影音;配合设备广泛;
劣势与短板:做工稍差;显示效果一般;内容应用较少。
灵境
开发公司:北京维阿时代科技有限公司
发布情况:灵镜小白和灵镜小黑两种类型
融资情况:去年十月获得某上市公司千万级Pre-A轮融资,天使投资人鲍岳桥100多万元的种子投资
优势与特色:适配设备广泛;专属App灵镜市场、灵镜影院,专属虚拟现实系统LINGOS;官配蓝牙手柄;开发者工具LINGSDK;
劣势与短板:做工一般;显示效果一般;内容应用较少。
(6)国内头戴式PC/主机VR产品
蚁视
开发公司:蚁视ANTVR团队
众筹情况:2014年初在国际知名众筹网站kickstarter进行众筹,金额达到260,834美元
融资情况:2014年12月,获得红杉资本中国一千万美元的A轮融资
主要参数内容
发布时间:2014年12月9日(已上市)
价格:众筹价格达到370美元及以上
分辨率:夏普1920*1080屏,LCD
可视角度:100°
适配设备:PC、PS、XBOX、Android平台
内容来源:各平台应用商店
续航:3或8小时
优势与特色:增强现实控制器;定制体感枪;全平台兼容;
劣势与短板:优质内容较少;缺少专属平台;仅通过海外众筹平台,销售渠道过窄。
Three Glasses
开发公司:深圳市经伟度科技有限公司
众筹情况:第一代Three Glasses D1开发者版在京东众筹平台参与众筹,共筹得341,635元
销售情况:第二代Three Glasses D2开拓者版销售金额已达1,286,415元
优势与特色:显示效果出众;适配设备广泛;做工精美;有专业的内容制作团队,;运用领域广泛(如旅游参观);
劣势与短板:帧速低,画面卡顿明显;价格较高。
大朋头盔
开发公司:上海乐相科技有限公司
众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得1,143,122元
主要参数内容
发布时间:2014年12月9日(已上市)
价格:众筹价格999元及以上
分辨率:1920*1080分辨率的三星OLED屏幕
可视角度:120°
适配设备:符合条件的PC(配置稍高)
内容来源:兼容Oculus DK1 DK2游戏
帧速:75Hz
优势与特色:专属VR游戏开发包Dee Poon SDK;兼容开发者为Oculus DK1 DK2开发的游戏;硬件条件要求较低;兼容设备广泛;可视角度大;
劣势与短板:优质内容较少;通过众筹平台销售,销售渠道过窄。
国内外的头戴式VR目前都还处在发展的初期阶段,内容不足问题较严重,总结双方的特征:
(7)游戏公司与硬件厂商合作,代表作品:《Edge of Nowhere》
游戏公司在任何平台都是游戏开发的主力军。
目前为VR产品开发游戏的大多是小型团队,大型游戏公司较少,处于准备状态。而硬件厂商HTC与游戏公司Valve合作开发的Vive集中了双方的优势资源,是该模式的强势代表。但目前未有大作公开。
(8)VR行业目前面临的问题,硬件和内容都未取得行业性突破:
硬件短板:
目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显,主要集中在:
屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4K以上分辨率屏幕
屏幕刷新帧速:帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120HZ
可视角度:可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感
轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感
交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然
眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴
内容短板:
尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板:
专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品
现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别
(9)VR行业发展趋势产品形态分化和准入门槛提高
行业趋势:
行业标准逐渐形成,准入门槛抬高
依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队将逐渐被淘汰
硬件系统平台一手抓,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势
产品趋势:
lPC/主机VR:由于门槛高,设备笨重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样面向专业玩家和游戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容
lMobileVR:门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级游戏、电影为主要内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进
内容趋势:
更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,生产效率得到提高
由硬件逐渐培养的用户群形成一定规模,吸引更多CP进入该领域,进行内容开发
VR内容进一步拓宽,不限于游戏娱乐,与教育、旅游观光等更多行业形成联动
机会点:
大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势
随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点
VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化
(10)未来市场规模:
根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。