在动笔写下这篇文章的时候,笔者恰好在翻看自己的云盘,刚好看到这篇提到虚拟现实的文章,恰好和自己一年前执笔写下的虚拟现实应用展望在同一天。不同的是,那时候谈起虚拟现实应用,笔者还是觉得兴致满满,但历经一年的发展,虚拟现实虽然在国外已经逐渐受到重视,但市场的景象却变得越来越迷茫。
在性能发展已经到达瓶颈,性能也基本上足够完成现阶段应用的当下,无论是厂商还是大众,都将感受的重点从单纯的性能提升转移到多角度感官的改变,这也是为什么虚拟现实技术能够赢得各方青睐的原因。互联网企业在这次变化中站在风口浪尖,一方面自然是出于逐利的本质;另一方面也是相较于传统媒体更有效率的触觉,连带也牵动了传统媒体的革新。
在国外市场,虚拟现实的发展的确是资本运营驱动下的创新发展。以AR和VR为代表的虚拟现实技术在默默无闻发展了三十年之后,在互联网时代的背景下经由Facebook收购Oculus一事发扬光大(索尼之前在手机上所做的AR尝试一下子被打散)。以优秀的技术为基础,有序的资本运营为核心,加上传统媒体对于内容转型而产生的需求和配合,一年过去虽然也没有革命新的进展,但对于相应行业,例如流媒体网站和游戏行业,都产生了一定的促进作用。
同样的行业换到国内,相比起国外较为有序的发展模式,当智能行业风潮吹过发展的这一年中,我们却看到了相当无序的发展。就硬件角度来说,这一年里还是听闻或者过手了一些虚拟现实设备,然而大多数都是通过移动设备来让用户感受,性能的瓶颈和设计的雷同使得所谓的虚拟现实设备只是一个意义不大的手机配件。
而在内容方面,相比起国外多领域入驻推动的情况,乐视和暴风可以说是动作最大,也是唯二在进行努力的厂商。虽然乐视还在自己擅长的内容转播上面尝试使用VR直播来增强现场感,但专供于虚拟现实使用的内容,又或者说是虚拟现实能够让用户感受到如何的优势,仍然未在这个时代成为主流。倒是虚拟现实这个概念,更多是使得这两家企业能够在新三板狠赚一笔。当然,前段时间传闻小米要研发VR眼镜,后又传来腾讯也要进军VR界的消息,可以说虚拟现实已经成为一块香饽饽。
可以说,技术方面因为缺乏资金支撑使得研发进度仅能停留在瓶颈水平,而真正的资本部分又没有足够的决心和行动推动和结合软硬件的发展,毕竟这是一个全新的,高风险的领域,国内大多数资本并没有这样的勇气推进;而有勇气的企业已经死得很惨。无法快速获得利润使得很多企业仍然处于观望状态,毕竟国内的风气就是赚一笔快钱就走。
之所以难以软硬结合,除了行业之间并没有进行真正的融合,社会大环境也是一个重要的原因。分析国内受众市场特点可以发现,一方面国内对于内容的需求点仍然处于炒作追新的风气中;另一方面,产品的变化程度难以让消费者对其有真正的购买欲望生成。当整体舆论环境已经适应了一个热点最多烧两个星期的节奏中快速更换的节奏。深度内容和新技术的推展难以在如此浮躁的环境中难以进行,这对于虚拟现实行业来说并不是什么好事。
另外,创客身份并没有发挥真正作用,也是促成了国内市场发展良莠不齐的原因之一。和国外环境相比,创客在国内无论是水平还是发展眼光上都难以和国外创客相提并论,更多只是跟风的行业搬运者。相比起国外环境,国内的创新研发还处于起步阶段,不仅是技术需要跟进,在脑洞上也要开得更大,在用户需求上也要更加贴近,才能有足够的长进。
一年并不能代表些什么,毕竟智能生活概念也是在这两三年才开始推进。然而资本无法正确运用,体验仍然原地踏步,这是我们不能容忍的。虽然概念崭新,但能够在浮躁的氛围中保持冷静沉稳做事,才是一个团队应有的态度。这不仅是智能行业,是无论从事任何一种产品行业都要坚持的态度,这也是现在智能产品必然要面临的处境。尤其是智能行业已经掀起了如此大的雷声之后,消费者的期待和压力其实也越来越大。
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