VR虚拟现实,对于大多数人来说已经不算陌生了。这种技术确实具备很大的前景。虚拟现实技术的出现,再次模糊了现实与虚拟的界限,不断引爆着人们的想象,给世界带来着改变。但是虚拟现实火热的背后也隐藏了一大推问题,为什么如此火热的虚拟现实一直未走进寻常寻常人家的家里呢?这背后究竟还有哪些不足呢?
产品类型
从显示原理来看,目前市面上 VR 产品主要分为三种,一种是自带显示器的,但需要外接主机来传输内容的,类似于 Oculus Rift;一种是自带显示器,但是已经集成主机了,比如SimLens;另一种是需要依靠手机充当显示器,类似于暴风魔镜的这种。从使用体验来说,自带显示器的 VR 产品无论是显示效果,还是场景逼真度都比那些依靠手机充当显示器的 VR 产品要好很多。
现存问题
1 、应用的范围不够广
目前现阶段的 VR 设备在场景上的应用非常少,原本这种可以与游戏结合的技术,由于技术研发难度大、投入产出不对等,传统的游戏厂商不愿意花时间和精力在这上面。在影视方面也是面临相同的问题。虽然现在 NBA 等一些媒介也通过VR来做到360°赛事直播,甚至国内有些机智的商贩也利用一些VR爱情动作片捞到不少金,但 VR 的应用场景仍然就像一座金山一样,还有很多开发空间。
2、 内容比较少
内容资源匮乏是 VR 目前面临的主要问题之一,较少的内容使得这种原本拥有不错前景的技术并不能充分展示它的优势,匮乏的内容也比较影响用户的使用体验。此前,雷科技办公室就有几款 VR 设备,但我们发现虚拟现实设备能做的非常有限,除了看视频,玩游戏,基本没有其他用途。较少的内容并不能促使我们对这项新兴科技抱有较大的兴趣。
3 、体验还有待完善
在 VR 上最大的问题就是眩晕症,这种眩晕症跟你在玩一些第一人称射击类游戏产生的眩晕反应是类似的原理,当然也不排除某些人体质好不会眩晕的。其实这种问题是因为在 VR 设备上的画面帧率过低而造成。当然在其他方面还有一些分辨率过低,画面质感不够好等等。终归来说,在 VR 上的体验还不够好,仍然拥有提升的空间。
4 、配套成本贵
以 Oculus Rift 为例,它全套消费版的售价为1500美元;而今年刚发布的HTC Vive据传整套配置下来售价高达 2500 美元。这种配套成本高会导致客户少,市场小,研发少,摊薄成本高等形成一种恶性循环。
产品方向
1 、游戏领域
VR 这种技术产品其实跟游戏结合是最为合适的,这种技术也能大大提升游戏体验,对于游戏来说,这才是真正的次时代。
2 、家庭 IMAX 影院
电影娱乐是VR的一个重要方向,有了 VR 技术可以把电影院的体验带到家里,并且能拥有非常好的私密性,美中不足的就是只能一个人欣赏,但这种体验是不错的。
3 、医疗、教育、行业的应用
对于一些医疗,教育、设计等特殊行业,VR技术也有具备非常大的潜力,通过这种身历其境的体验,也许能够提供以上这些领域的效率,达到更好的效果。
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