2015年,被称为虚拟现实技术(VR)元年。无论是股票市场的资本追捧,还是眼镜、头盔等各类酷炫设备的粉墨登场,都让VR成了“潮人”津津乐道的谈资。在VR用虚拟现实技术大举入侵,重塑日常生活之前,关于VR的概念和历史,以及新闻业在VR众多应用方向中的地位,你都需要知晓一二。今天,就让小编陪你聊聊VR到底意味着什么。
到如今,应该没有多少人会怀疑“2015年是VR元年”的说法了。
在A股市场的抢眼表现足以证明这一领域的强势,单是上个月中旬就有几十只概念股涨停。而在VR技术更为火热的海外市场,巨头们连续推出的硬件设备也是事实。近期,除了三星发布的gear VR外,行业先行者Oculus也将发布消费版的虚拟现实头盔Rift,而国内厂商亦表示将于明年发布消费版VR头盔。
从军用到民用,从开发者试用到消费者版的投放,从单调的眼镜到头盔设备,VR从概念走向普罗大众的生活,只是时间问题了。
一什么是VR
正式聊VR之前,我们先来看一个和VR相近的概念——AR。AR,即增强现实技术,是一种实时计算摄影机影像的位置及角度,并加上相应图像的技术。这种技术的目的在于将虚拟世界和现实世界结合在一起。可能听着有点绕,举个不算恰当的例子,电影里面机器人的第一视角中,看什么东西都会立刻显示相关数据和信息,AR大概就是这个感觉。
AR设备携带后的第一视角大抵就是这样了。
而VR则是虚拟现实技术的缩写,是指借助计算机及传感技术创造一种全新的人机交互形式,比如模拟环境。相比AR,VR技术的最大特点在于其所创造的的世界是完全虚拟架空的,目的就在于割裂现实,是用户完全“沉浸”于虚拟之中。
微软的Hololens试图建立在家庭中的使用场景,与谷歌的户外设备有所不同。
从上面的定义大概也可以感受出两款技术的应用方向了,AR借助虚拟数据库使得人更好地与现实互动,Google glass和微软的HoloLens都是这一范畴,两款黑科技的工具属性较强,尤其是前者。但受制于技术和成本因素,AR的大众化之路依然坎坷,谷歌眼镜业已停产,Hololens能走多远,就是另一个话题了。
比起AR的土豪价格,对大众而言,VR设备要更亲切些。但VR技术本身的历史,其实最远可以追溯到上世纪20年代:早在1929年,就有人研究出了飞行模拟器;到60年代,头戴设备和沉浸式剧场也都出现,只不过受制于技术成本,对VR的想象和感受,大多数时候还是来自于科幻小说。
和AR的遭遇一样,成本也一度是VR走向大众的关键性阻碍,直到谷歌在去年I/O大会上推出廉价的纸板眼镜(Cardboard),价格亲民的VR设备才开始进入大众生活。到今天国内市场上充斥的以暴风魔镜为代表的各类廉价VR设备,也都是受了Cardboard的影响。看看淘宝上9块一副的VR眼镜,再看看动辄几千美金的Google glass,你就明白为什么现在大家聊VR才更起劲了。
二、VR的应用方向
谈起VR的应用方向,各类文章也说得不少了。远程医疗、教育培训、运动健身、旅行出游。。。当VR技术渗透到生活各个环节,那时的图景的确迷人。不过,小编没那么丰富的想象力,仅就当下来看,VR的应用方向其实很集中。
1、游戏——亿万游戏玩家梦想成真之时
没错,VR的应用方向里,游戏是最重要的一环,没有之一。尽管暴风魔镜和Cardboard这样的低价位设备占据了大量眼球,但游戏帝国索尼开发的PlayStation VR依然是当前VR领域,公认硬件和内容结合最为完美的设备。对于VR设备来讲,低价位或许是打开市场的保障,但与游戏主机们结合后的中等价位的VR设备,才能赢得最核心的用户。
显卡杀手们在很多自然场景的模拟上已经到了以假乱真的地步
VR在游戏领域尤其受到青睐是和电子游戏这个领域本身的特点紧密相关的。评价一款电子游戏,一般从三个角度入手:剧情,游戏性,以及画面、音乐这些外貌性质的东西。剧情这东西就不说了,故事讲得好玩家才开心;画面,音乐这些都是最直观的部分;游戏性这个概念比较大,简单讲就是玩家的直观体验——所谓好不好玩。
对市面上的大部分游戏来说,前两个因素上都已经形成瓶颈,游戏大片化、电影化让所有制作商都明白要请个好编剧给游戏设定一个拿出去可以出小说的故事背景;画面不用提了,显卡杀手一个接一个,4A级大作游戏有几个敢在画质上掉以轻心的?到最后,想要突破,就只能在游戏性上做文章了。
游戏性本身涵盖一个游戏的规则、设定,方方面面,它涉及到电子游戏的核心目的——即让玩家在虚拟世界中,感受最大的“真实”。这话可能有点绕,但仔细想想不难懂。玩家进入虚拟世界寻找乐趣和成就感,是因为这种体验在现实中无法满足(魔法世界,战争冒险),而虚拟世界如果能让玩家在进行游玩的同时,把“我是在玩游戏”的自我意识弱化到最低,就是最大的成功,EVE、魔兽世界这些网络游戏形成的文化现象和社会效应,就是弱化这种意识的最好体现。
亿万游戏玩家最大的梦想,就是能在虚拟王国里获得这种“真实”,无数文学、影视作品也都反映出这一点。而VR技术,正是这种梦想的完美体现,殊不知,在各类科技公司开始零星地公布VR设备之时,各大游戏展的使用VR技术发布新品早就成了常态。
2、电影——院线崩溃的开始?
VR与电影的结合和游戏也多少有些相似。游戏元素——也就是交互,开始融入到电影中,或者说,VR电影更像是一场玩家主动行为较少、以剧情为主的游戏。
从3D开始,电影就一直在做加深“沉浸式”体验的事情,IMAX、DMAX,包括4D,无不是希望给观众营造更加强烈的临场感。而理想状态中的VR电影,则是把这种体验做到了极致,观众将以片中角色的视角完成观看,甚至也可以在不会影响到剧情主线走向的情况下,直接参与到剧情中。
一些“你懂得”电影也已经出现,色情行业不愧互联网的第一推动力
目前以VR为噱头的电影大多还只停留于传统3D电影的范畴里,因为真正意义上的VR电影,对于导演、编辑等的工作无疑都会产生新的要求,对于电影行业的生产模式将带来剧变。观众的观影行为的私人化需求得到满足的同时,传统的院线遭受重创乃至崩溃都不无可能。
当然,当观影完全成为私人行为的时候,院线的观影活动将被赋予仪式感,其功能将被分化改造,但还不至彻底崩溃。
3、新闻——理想很美好
说起应用方向,VR技术和新闻界的融合,也确实是方向之一。
最常被引用例证新闻和VR结合的例子,就是纽约时报的纪录片了。11月,这份报纸向100万周日版用户发放了谷歌的纸板眼镜,读者可通过眼镜看到报社制作的关于难民危机的纪录片。美联社也在本月宣布,将和影视制作公司RYOT合作,完成多部VR电影作品,他们的第一部作品也是关于难民的纪录片。
VR技术或许是新闻人用影像力量直击心灵的最好手段了。设想你用VR设备,亲临黄教主的婚礼,见证科比的最后一场比赛,获取对当下经济形式的动态数据图解,或是感受一位记者卧底调查后曝光的你所不知道的黑暗。新闻产品的交互,也可以有更加丰富动态的体验。
三火爆背景,一点冷思考
VR领域在如日中天的同时,也存在诸多问题。
VR的原教旨主义者们所崇尚的那种完全可以接管人体的超级计算机可能还是个梦想
在技术上,一是使用过程中晕眩感的问题,另一个就是交互性体验有待完善,临场感不足。晕眩和当时3D技术开始推广应用时的状况一样,这个可以解释为适应问题,但交互性的影响就比较大了。因为VR的所谓“真实”,说白了是在某种程度上蒙蔽了人体的其他感官,“欺骗大脑”,但就目前的技术来讲,这种级别的互动效果和真实感的营造,还为之尚早。
技术之外,内容的缺乏也是一个大问题。有游戏开发商曾经举过例子,一款原生VR游戏,30人的团队需要半年时间开发,资金100万,而开发一款手游,同样的资源却只需要一半。如此高成本的投入,使得VR圈内资本流向仍然以设备硬件为主,原生内容团队匮乏,无法形成健康完整的生态链条。
上述问题,并不妨碍游戏这样的应用领域对这一技术寄予极高的期待值。道理很简单,因为VR技术对接的是这一领域的本质性需求,实现广泛应用对这一领域是具有革命意义的,电影在某种程度上也是如此。但,回到上文的转折处,对新闻业来说,VR的价值和地位是不同于游戏和电影的,虽不至于可有可无,但至少没有那么关键。
互联网时代的冲击让传统媒体真正感受到了媒介工具的变化,对机构本身的影响和重塑,也因此,新闻业对于新兴科技产品的关注也愈发密切。数字化改造,渠道和平台的重建,媒体一边喊着内容为王,一边开始将编辑和记者变身为“产品经理”,国内的诸多纸媒都在做这样的事情。工具的改变冲击了传统媒体的地位和格局,那么把握住这种渠道和工具的异动,是否就抓住了新的机遇呢?
某新闻客户端的悲剧,多少也是有点这种抓技术丢内容的意思
或许,要想以新媒介为中心展开新的传播行为,构造新的传播关系和系统,从媒介和工具入手应该是正确的。但想要掌握新工具,是不现实的。现在的VR就是很好的例子,穿戴式设备中最具想象力的工具之一,但在技术尚不成熟的阶段,对新闻业的内容生产者们来说,VR终究只能是一个美好的愿景,至多不过是一个宣传的噱头,可以在传播方式上进行尝试和探索,但对大部分还在纠结于转型的传统媒体而言,不如多花心思关注优质内容。
在离线的未来大会上,魏武挥说了这样一句话:“传播工具的进化是跟不上的,但是内容生产本身是可以精益求精的。“
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