当二次元撞上VR、AR 将会摩擦出怎样的火花?

今天,老杨来跟你们说说最近比较火的话题,VR、AR和二次元。

有好多人在问老杨,说二次元究竟能否带动VR和AR的发展?本人认为是可以的,因为现在二次元和VR、AR都是一个新兴群体和技术,而且做这些的人几乎都是90后,发展空间很大。

首先来说说什么叫二次元和VR、AR,让大家有一个基本的概念。

所谓二次元,即二维。“次元”即“维度”,而“现实世界”称为“三次元”。本意是二维空间,现指动画、游戏等作品中的虚构世界。作为一个以90后为主要消费人群的领域,二次元愈加成为互联网不可忽视的一股力量。

二次元之所以如此火热,是因为它YY了人们的所有幻想,那么当虚构的二次元世界,加上如火如荼的虚拟现实,是怎样的感觉呢?

虚拟现实是指综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境。英文简称VR,由美国VPL公司创建人拉尼尔在20世纪80年代初提出。

而AR则是增强现实,是一种实时的计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。AR系统具有三个突出的特点:1.真实世界和虚拟世界的信息集成;2.具有实时交互性;3.在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。

如今在我国,VR、AR可以说今年刚刚起步,都说今年是虚拟现实技术的元年,那么究竟是不是虚拟现实元年?最好先不要武断下结论。但我们确实看到,这一年,从谷歌到微软,从苹果到 Facebook,巨头纷纷布局 VR,资本的触角史无前例地涌向这个虚实相生的跑马场;这一年,VR 创业公司雨后春笋般滋长,动辄几千万甚至几亿美金的融资额吸引着人们眼球。

其实,通过刚才的介绍我们可以看出,VR并不是当今才有的新产品,在上世纪80年代就已经被提出,只是现在越来越多的巨头加入,才造成了当今VR 火热的局面。

1990 年,第一款 VR 设备面世,但外形笨重、功能单一、价格昂贵,终被市场摒弃。之后,世嘉、索尼、任天堂陆续推出 VR 游戏机产品,虽引起关注,但消费者没有积极响应。直到 2014年3月26日,Facebook 花20亿美元豪赌虚拟现实,收购业界领头羊 Oculus VR,整个产业再一次沸腾,VR 迎来第三次浪潮。

微软、facebook、谷歌、索尼等巨头纷纷涌这个充满虚拟现实感的盒子,从此VR市场割据战的号角吹响了。

“铁头功”

头盔式显示器是最早的虚拟现实显示器,利用头盔显示器将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。

VR 头戴设备市场可谓一片硝烟弥漫,然而,至今没有一款能够一统天下的产品。今年,不仅国外厂商蠢蠢欲动,国内的创业公司也屡屡亮剑新品。

目前市场上 VR 头显分为三类,分别为PC端头显、移动端头显和一体机头显。

在国外,Oculus VR、 Sony Project Morpheus 与 HTC Hive 呈三足鼎立之势。其中知名度最高的是 Oculus VR,Oculus 开发者版尚存在分辨率不高、运动追踪方面暂不完善等问题暂时搁浅,但其在VR领域是不可否认的老大哥。

在国内,灵镜小黑、3Glasses、蚁视头盔都属于PC端 VR头显产品。乐相科技的大朋头显,与 Oculus DK1、Oculus DK2全兼容,且使用的是与 Oculus合作的三星 Super AMLED 显示屏,被认为是中国最接近 Oculus的产品。

二次元+AR&VR能否成功?

说到这里会有人说,老杨你讲的都是技术上的问题啊!到底二次元和这个有没有关系?别急,且听我给你们慢慢道来。

老杨今天要说的这个人叫陈坚,是一位二次元狂热爱好者,同时也是一位创业者,70后陈坚已经习惯了人们喊他“坚叔”,坚叔的“叔”字足见辈分,但这并不妨碍他在线上轻松“假冒”90后。

陈坚认为,VR存在着一个非常看好的前景,同时也处在刚刚起步的阶段,当然也存在着些许的弊端。例如:需要外设、使用不便、不舒适感、内容短缺等。二次元用户将会是最早一批接受VR的用户群,给二次元用户提供了与二次元世界亲密接触的可能性,是一种二次元情怀的抒发。

其实,陈坚一开始做二次元产品并没有这么顺利。

2013年,陈坚的团队还在以2B的方式承接一些传统玩具行业的AR卡定制业务,而到年底,他们接了两个项目并吃了大亏。第一个是为某大型玩具集团投资的一部动画片开发AR卡,另一个则是和某上市儿童游戏公司旗下做玩具的子公司同样开发AR卡。

前一个项目因为当时中间方利用在合同上的一个漏洞,私吞了当中的开发费用;而后一个项目则是被对方“始乱终弃”——在投入了数十人大半年产品做出来后对方找各种理由不要了。这一次他差点让公司血本无归,频临破产。后来,他借了钱,开始专心开发自己的AR。

“我们去年的增长很“快”,因为起点是零。”陈坚笑着说。

陈坚这样形容二次元的世界,这是用户向往的一个美好世界——所以他们会通过各种各样的方式将自己代入,看动漫、做手办、Cosplay都是他们的表达和自我标榜的方式。

陈坚现在很清醒,即使今年会推出与VR结合的新品,他依然觉得自己并非是什么行业“资深人士”——“对我们来说,VR只是一种产品形式,AR和VR都是为了给用户更好的感官体验。”

陈坚说VR目前远远不够成熟,但对于部分特定的用户,还是有着能打动他们的地方。二次元,或许是一个好的开始。

陈坚这样形容二次元的世界,他说这是用户向往的一个美好世界,所以他们会通过各种各样的方式将自己代入,看动漫、做手办、Cosplay都是他们的表达和自我标榜的方式。在漫展,你会看到一群一群花季男女在消费一个花花世界,同时他们又构成另一个花花世界,这正是他们此刻最想要的。

陈坚个人认为,现在的VR圈子很浮躁,明年的这个时候会出现第一次的VR泡沫,一些团队可能没法坚持下去。

他觉得有两类团队能活下来:一类是融资能力特别强的团队,还有一类是做精准细分市场但有产品能落地的团队。

VR目前远远不够成熟,但对于部分特定的用户,还是有着能打动他们的地方。二次元,或许是一个好的开始。

2016将迎AR、VR大爆发

2015,VR游戏没有迎来大爆发,但VR在其他领域却大显身手,特别是在军事、娱乐、设计、展览、教育、工业、医疗、旅游等领域。其实不只是这些领域,虚拟现实与每一个传统行业的结合,都是一次次革命。如今,在国内,拥有各种用户和内容分发平台的企业暂未涉足VR软硬件,反之,涉足VR软硬件的企业基本没有用户,也没有平台。

今后,我们会看见更多的企业纷纷加入VR和AR的大家庭中,二次元这个属于90后新鲜的代名词正在被这些企业所熟知。也许在不久的今日,这项技术被用在二次元动漫中,带给这些爱好者无限的欢乐。

一切的一切只是刚刚开始。2015,VR和AR技术元年。2015,一个新尝试在开始。

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