暴风魔镜 你说这就是你所谓的创新?

不知道从什么时候开始,VR就成了我们老生常谈的一个话题了。

我们也看到了,VR这个新鲜玩意无论是市场、内容还是技术,都十分的不成熟。

毕竟市场上真正“靠谱”的VR设备几乎只有一种——Oculus。

而在这之前,国内就上市了一大批的VR产品。

那么,这些雨后春笋般冒出来的VR到底是些什么鬼?

它们和主流的VR产品到底有哪些区别呢?

1月13号,2015移动游戏产业年度高峰会在厦门举行。

期间,暴风魔镜的CEO黄晓杰就发表了演讲。

据他本人称,暴风VR设备的出货量已经超过了50万,每天的活跃用户也超过了3万。

目前该平台的游戏已经超过了70款,只不过大多数都是Demo……

话说回来,VR这东西是已经袭来的显示革命这件事确实是没错,我们也一直承认这一点。

但是呢,不管这个暴风魔镜包装得多么华丽,塑料壳子看起来多好看。

他也终究是Cardboard“影分身”而成的一种东西。

Cardboard是什么?

用硬纸板DIY一个支架,弄一块塑料镜片,把手机放前面就能体验VR的一个东西。

不多说,某宝6.99块到手。

效果也几乎和暴风魔镜没任何差别。

换句话说,它就是挂着魔镜的标志,对我们贩售着VR这个概念。

而这个所谓的VR呢,其实也并不能满足我们真正的需求。

在这即将到来的VR纪元里,或许我们也终将有一台属于自己的虚拟现实产品。

当然,那台VR设备肯定不会像谷歌纸板那样简单。

而目前的暴风墨镜,还真就那么简单。

那么,我们对VR到底应该有一个怎样的需求呢?

虚拟现实这种技术,它理论上应该为我们提供的就是一个虚拟的世界。

在这个虚拟的世界中,我们要看得清楚、“活动”方便、并获得一种身临其境的体验。

而要做到这些,我们就需要一块分辨率非常高的屏幕,和靠谱的定位设备。

还有就是……一台配置非常出色的主机。

当然,这个主机包括手机、家用机和PC。

说到屏幕,就算是手机搭载了2K分辨率,其实也不足以满足VR的“真实”胃口。

根据多年以前的科学期刊《科学世界》报道——

人眼能给大脑提供12.96亿像素的有效画面。

如果只计算人的视野中心(大约120°)的话,那也有5.76亿左右的有效像素数。

而现在的手机市场,依旧是1080P(207万像素)和2K(368万像素)的分辨率为主导。

而本世代的游戏主机市场中,1080P分辨率的游戏可以30帧全特效运行就已经非常不易了。

更不要提还要有120帧/秒左右的刷新率。

这其中,PS VR就考虑到了这方面问题。

索尼将PS VR的分辨率定在了1080P,且强制要求游戏达到60帧。

将游戏达到60帧后,PS4的性能就明显不够用了。

画面细节出现损失、特效降低这种事,开发商们其实也不想的。

毕竟PS4的性能就摆在那,我们也没法强行升级它。

就是上图右边的那个黑盒子

然后呢,索尼就会通过一些黑科技,用一个小黑盒子将帧数拉到120帧……

以满足人眼对屏幕刷新率的要求。

这一点,手机就很难很难做到了。

除此之外,之前国外也有资深科技媒体也指出:

VR设备只有达到8K的分辨率,才能勉强“喂饱”我们的双眼。

夏普的8K电视(80英寸)

当然,不同材质、不同规格以及不同价位的屏幕给我们的直观感受也是千差万别的。

而以目前的科技水平来看,把8K的分辨率、支持120帧的屏幕缩小到5~6英寸这种事儿,的确是个老大不小的难题。

但考虑到目前技术的瓶颈,画面这种事儿我们其实也可以暂且忽略掉。

毕竟你只要体验过一次靠谱的VR之后,那种“新世界”的新奇感和融入感就会让你瞬间忘掉分辨率、忘掉“锯齿”。

但是,VR最重要的“定位”和“移动”这种事,我们还真就忘不掉。

这也是以手机为显示模块的VR设备面临的最大问题之一。

没错,问题就出在头盔上的这几个“灯”。

正常情况,VR设备会在六轴感应模块和主机的动作捕捉技术的协助下,告诉主机——

头部在什么方位,是一个什么样的姿势,面向着什么方向。

大概是这种感觉

而用手机做处理模块、顺便显示内容的设备呢,它们就没法精确定位用户的头部位置。

就算在头盔上装“灯”也没什么意义。

毕竟这些设备也不会有协助定位的外置摄像头。

安迪·瑟金斯就通过动作捕捉系统扮演了猩猩凯撒

要知道,VR设备对玩家动作的捕捉非常重要,这直接影响了我们的实际游戏体验。

其实道理就好像游戏、电影中用的动作捕捉系统差不多。

没捕捉好我们的动作,游戏里的我们就“活动困难”了。

虽然六轴感应模块的精准度正在逐步提升,但它或许始终无法取代Oculus和PS VR的动作捕捉系统。

我们玩家需要的,是一个可以精确捕捉到厘米、甚至毫米级单位的一个设备。

无论是转动身体,还是身体前倾后仰,VR产品都有必要为我们提供这种体验。

没错,这种体验上的细小差异确实能带来“差之毫厘、谬以千里”的直观感受。

这也就是我们为什么说手机型VR产品不靠谱的一个重要原因。

再说回到我们文章开头时所说的“暴风魔镜”。

它真的做出创新了么?

其实并不是说它不好。

但问题就在于,以“暴风魔镜”为例的众多手机型VR的巨大推广力度带来了一定的问题——

现如今,不少人听别人提到VR之后,就下意识的认为:

“啊,就是那个把手机夹在眼前,几个小镜片组合成的坑爹玩意啊。我用过,实在是不怎么样。”

而“暴风魔镜”们的负面作用,恰恰就是如此——

他们让不少人误认为“VR技术不过如此”,从而导致这部分人不愿再次接触这种技术。

但实际上,就像上文中我们说到的那样:

VR产品才刚刚起步,采用的技术也是五花八门。

这其中就有从低端到高端的好几个阶层。

目前的低端产品确实不怎么样,手机型VR的刷新率、灵敏度和定位等方面确实有些“抱歉”。

但是,以Oculus和PS VR为代表的高端梯队也确实能为我们提供不错的体验。

至少在定位和刷新率方面,PS VR做得还真就非常不错。

文章的最后,我们也对国内VR行业的从业者们有一个期盼——

做点真正有硬件技术含量的东西,至少让我们知道你在努力。

顺带一提,现在的VR贴吧也被百度卖了,真是喜闻乐见。

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