这几天一直睡不好,和朋友们在一起聊关于VR技术,总想着,这个技术要是有一天和现在的手机一样成熟了,我们小时候吹的牛岂不是都可以逐一实现了。这还不是最重要的,重要的是我一直的三国情结也可以得到释放了,刘皇叔,跌宕起伏,命途多舛,一辈子用“光复汉室”遥控着诸葛君子,但在最后,汉室还是没有光复。如果当时诸葛会使用VR,那么他对刘皇叔的遥控感觉是不是可以被解脱呢?
神秘的影像依旧若影若离,面纱下的真容,像是贵妃醉酒,总是被我们迷乱的图猜着,这依旧是VR到现在呈献给大众直接的感受。
VR技术通过仿真和建模给出一个让人们可感受到的三元世界,人通过immersion-interaction-imagination这样的生理动作,在这样的三元世界里呈现画面,满足感官,寻找真实。技术推进,使得承载多维信息的传感器直接和人体感官直接对话,也由此开始摆脱单调的信息触摸,多层次,点面结合地全方位感受信息创建炫丽别样的世界。
就如“从过去的人只能以定量计算为主的结果中启发从而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识从而深化概念和萌发新意”。这便是VR技术给人的礼物。
人们总是高估某项技术的短期效应,而低估了其长期影响。
设备:
Thomas Furness 一直以来被视为VR之父,关于VR头盔应用中出现的眩晕,他曾说:这就是大自然的力量了,这是我们眼睛与前庭器官的冲突,眼睛接收到的信息是你在做过山车,但是你的前庭器官却告诉大脑“不,你没有动,你稳稳地坐在凳子上呢”。即这种错差使得眩晕出现。
大脑是这样工作的:感官信息从耳朵、眼睛、手等 “传感器” 上,自下而上的向最高指挥中枢大脑皮层传递感知的信号,同时大脑皮层也在自上而下的发送预测信息,试图提前判断反馈回来的外界信号代表的意义。
有业内人士分析,内容展示,画面观赏,在输送效率上本身就是一个技术性很强的事,硬件载体能不能无缝地贴合上,这就是一个技术沟通问题。但也有人指出:这是硬件无法承载高聚合的内容,从而出现的延迟,滞呆状态,使得破坏了体验,出现眩晕。
另外,当人们带着头盔,观赏屏幕玻璃上一个真实性很强的画面世界时,有的人还没来得及思考,眼前的这个世界就是我从这个头盔中看到的三元世界,就已经沉浸其中,被陶醉着。接下来,就会被带动着与这个被观赏的三元世界亲密交互,肢体性动作在特定的场景不断的演绎。使得一个在感官上呈现的“真实世界”出现,人在它的面前毫无防备,在想象力的驱动下,构想着一切的美好和欢乐。这种,通过感管获得的体验和自己物理行为形态形成很大的错差,这种错差使得很多人在心里亦或是生理上不能接受,就会出现眩晕。
内容:
内容和设备的关系永远都是那么的让人揪心。容提供者,希望硬件设备厂商做出技术标准的设备,形成规模性的渠道优势;而设备生产者呢,则希望有突破性的内容可以提升设备的销路。时至今日,我们依旧在VR设备体验到的内容没有完整的交互性和统一性,眼睛被屏幕遮挡,受困限制的距离范围为内,深度的体验精力造成疲劳,多维信息人工环境长时间沉浸形成的错差等等。
有人指出,VR内容被炒得风生水起目前主要还是停留在:游戏,影视和直播这三块,但一个完整的VR体验是一体的,它的内容是适配它的设备的,这就会让内容作出改变,继而,一是会产生内容生产成本,而是,适配性造成的沉没成本。
据从年初CES展会回来的朋友介绍:其中四大厂商之一,在游戏设计中采用第一视角,加入了静止参照物,有效的避免了延迟,直接从内容设计中规避眩晕。在展示的消费版中,体验下来后,没有再次向去体验需求,只是好奇而已。总而言之,VR技术给人的感觉还是不完整,内容没有跟上设备,设备也没有跟上内容。
标准:
对标到几年前智能手机刚出现的时候,标准这个话题很难出现讨论的话题,由于两家巨头在智能手机领域内独占鳌头,一时间,功能机就被迅雷不及掩耳之势地淹没了,标准的确立基本上属于水到渠成。
近年来,互联网的发展,平台,被视作为一个新的基础设施站了出来。使得很多与平台参与的各方越来越表现不完整的自身意志,也就是,参与者被平台的信息绑架,一方面依赖平台,另一方面也受制于平台。这种供应链条上话语权,长期来看,谁是最接近用户的,谁拥有这个权利。
技术在发展的过程中,形态化的硬件层出不穷。这种现象在技术尚未形成燎原之势之前尤为明显,VR技术目前就是处于这样的一个时期,不同于智能手机那种可以从功能机时代转移过来,VR直接性地在开辟一个全新的体验别样的计算平台,是电子森林中一个新的物种,这个物种只是还未形成自己“势”。过早的“形”被勾勒,使得我们把对它认识建立在直观的物理形态上。
有人指出,制定标准,本身就是一个底层的设计,制定什么样,终极回答权属于市场,谁来制定?怎样制定?这些问题在技术依旧青涩的时期永远就是参与各方的博弈。
标准问题一直以来就属于市场批量的奏章。但是,VR市场的并没有明显的迹象可说明,消费级市场早已伺机待发了,就如在年初CES展上的四大公司Facebook旗下Oculus、三星、索尼和HTC同时拿出“消费者版本”VR头盔,体验下来,反馈依旧还是瑕疵频频,反而在专业级市场有很大期许。
市场:
在市场经济中,历史来看,商品和服务的消费推动,往往离不开领军主体的主动推动。
日前,作为在虚拟现实技术方面一直领先的google,组建了虚拟现实技术部门。资料显示:google目前投资了虚拟现实视频开发公司 Jaunt VR,虚拟现实社交开发公司 High Fidelity 和 AltSpaceVR,虚拟现实游戏开发商 Resolution Games,以及虚拟现实生活分享开发商 Emergent VR。还有不得不提的 Magic Leap。
Facebook也将通过AR和VR赚取广告收入,销售头盔Oculus Rift,首批40万台已经全部抢光。Oculus一年前就曾说过,它们的长远目标是让10亿人使用VR,以后在太阳镜上就可以提供舒适的VR体验。微软与Autodesk合作推广HoloLens AR头盔。YouTube 商业总监 Robert Kyncl 分析称,与 Oculus 和 Vive 主攻游戏市场不同,Google 似乎更希望成为下一波视频内容新浪潮中的领军者。
高盛认为AR用户更多会来自产业和商业领域而不是消费者领域。2016年1月18日,高盛发布一份长达58页的报告,报告显示,到2025年AR和VR硬件软件营收将达800亿美元,如果它们迅速跳出小众市场走向大众,年营收最多可以达到1820亿美元。其中分析到:头戴式显示屏将会成为另一种类型的计算形式,它不同于PC和手机,这类设备大多由头部和手部动作控制。
创新保护:
汤森路透知识产权与科技全球总裁Vin Caraher说过:“创新没有边界,只需要一种 ‘ 找到更好方法 ’ 的热情( 如托马斯? 爱迪生所言),以及用合理的知识产权对发明予以保护的睿智”。
汤森路透2015 年全球百强创新机构榜单发布,借助汤森路透Eikon 平台的数据和分析功能,分析人员证实,全球百强创新机构的年度收益和就业指数分别比MSCI 全球指数高出6.01% 和4.09%。全球百强创新机构连续5 年的表现优于全球领先的金融指数(MSCI 指数是一项全球基准,涵盖23 个发达国家,代表了中大市值股盘的表现)。
创新,经济成功的驱动者,强大又脆弱。强大来自它迸发的能量,脆弱是其本身性质的使然,在商业化中若是没有知识产权法制的确定,很难会看到创新带给我们美轮美奂的景致。
VR技术,还处在一个婴幼期,自身的创新力还在爆发的阶段。作为被看好的下一代终端计算设备,其创新能量理应被持续地发现和保护,无论表现出的PC型亦或是移动型,VR所承载的技术质量,表达的技术体验都是全新的,别样的,正如那句话“人们总是高估某项技术的短期效应,而低估了其长期影响”。知识经济的驱动力量,在于创新,创新价值的发挥在于发现,保护并使之商业化,而这一流程的运作就需要知识产权来回答。
如果说我们把创新保护看作VR技术的“胴体”,而由“设备、内容、标准、市场”这四样构成它的四肢,这样就可以聚合成一个“体格”了,这个体格最后怎么样?那还得看这五位要素如何形成有能量的系统了。
现在,我们还能说,VR可以解脱诸葛吗?
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