从设备看虚拟现实内容的生态链条

虚拟现实设备一直是科技界关注的热点,并有越来越多巨头涉足这个行业。Oculus、索尼ProjectMorpheus等众多品牌的涌出,给业界注入了一剂强心针。尽管如此,也有观点比较悲观,认为虚拟现实设备目前的市场生态脆弱,产品距离民用市场还有距离,虚拟现实的阳光还照不进现实。

虚拟现实头盔的效果,必须与视频、游戏等内容相结合才能发挥出来。所以,内容生态链是否完善是产品市场化的一个重要考察指标。与诞生初期相比,虚拟现实技术从国防领域慢慢应用至如今的商用领域,虽然完整的内容生态链条尚未建立,但不可否认的是,可供应用的内容愈加多元、丰富。

首先,可供应用的3D游戏、3D电影资源丰富。与跨平台内容服务提供商的合作,有助于虚拟现实产业链的成型。因此,扶植开发者,引导更多优秀内容进入虚拟现实行业,势在必行。而据了解,Oculus有相应的动作。

其次,诸如索尼ProjectMorpheus、暴风魔镜等虚拟现实产品,其本身就是强势的内容提供方。拿索尼ProjectMorpheus来说,它能够与索尼最新一代游戏机PS4游戏主机和周边设备如PSCamera、DualShock4手柄以及PSMove设备建立无缝链接。可以说,索尼PS平台已经具备了开发和销售架构,他们的第一方开发者可以依此开发虚拟现实游戏。

另外,许多独立应用开发商在看到虚拟现实应用的发展趋势后正伺机而动。据了解,支持3D高清影片播放的手机APP“3D播播”、虚拟现实游戏“VR助手”等产品正在开发中。

任何一项事物的兴起,都必然经历市场培育的蛰伏期,一旦市场机遇来到,就如80年代的PC一样会爆发出雪崩效应。虚拟现实作为一大趋势,无人能改变。而如今,虚拟现实头戴设备市场门户初开,虚拟现实内容生态链条也正在建立。

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