2016年2月7日中国传统节日也是人们一年之中最期待的节日——春节,只有到春节的时候人们才觉得一年真的就要过去了新的一年就要来了。在过去的一年之中虚拟现实最火,火的让所有人都期待着2016年一定要爆发一定要爆发,其实创业者心里都很清楚,爆发是不可能的,但点燃了就不能让它熄灭。
2016年,VR市场,听听VR行业的创业者都怎么说吧。
笔者观点:做为一家创业公司在建立之初的时候会对自己公司有一个定位,随着业务的开展或许在方向上有一定的调整,但一旦明确定位会就一定要坚持下去,这里如何找准自己的定位其实是对创始人的一种考验,无论是面对一个全新的行业还是成熟的行业,只有定位准确才能真正走出属于自己的路。
VR是一个全产业链的行业,从上游到下游,从哪一点切入那要看自己更擅长更适合哪一个方向,另外,避免与大厂的正面竞争这是一个最基本原则,蚁视科技CEO覃政说:“在游戏制作与平台之间,其实还有一个环节是发行,而我们要做的就是发行。”
蚁视科技创始人兼CEO覃政
我们要做深度发行,和游戏开发商紧密联系。
在游戏的硬件厂商和游戏的最终的用户之间是通过几个过程进行链接的,现在大部分的做法是游戏厂商将游戏放在大厂的平台上进行运营,通过平台将游戏推向用户手里,但其实在游戏厂商和平台之间还有个链条就是游戏发行,这其实是一个很垂直的行业。
大厂平台有着广泛用户基础,只要有丰富的内容比如VR游戏,那么这些大厂可以很短时间内做到游戏的分发与下载,这对于创业公司来讲绝不是一条正确的路,避免与大厂的正面竞争这对于创业公司来讲可以说是基本原则。
覃政认为,各大平台厂商不可能不入局VR市场,所以我们不需要再去做一个分发平台,我们的优势就是去中间的发行。发行是什么,我们的做法是首先找到合适的游戏开发公司,然后帮助这个开发公司一起去定义一款游戏,然后策划盈利模式,它的受众群,游戏的导向,最终带着这款游戏去推销到各个平台上,最后从整个过程的受益中进行分成,这就是我们要的发行。
的确,针对游戏的发行非常适合硬件厂商,像蚁视有自己的VR的硬件,以及相关的技术,完全可以帮助一家游戏公司在如何实现VR游戏以及策划更适合的VR游戏上提供大量的帮助。游戏公司只需要研发游戏就可以,覃政说:“蚁视也有自己的产品经理前期可以和游戏公司共同研发,甚至我们还可以为游戏公司提供一些前期的版权资金。我们要做的是一个和开发者紧密合作的发行商,在这里是有很大利润生存空间的。”
硬件产品应该符合价值规律,而不是YY。
在产业链条里挖掘出自己的生存之路是基于对于产业链了解以及对于行业认识,做为硬件厂商来讲,其硬件产品直接对应的在这上面展示的内容,体验效果好坏也直接影响着硬件的出货量,甚至影响着行业的发展进程。在VR硬件头显产品里,覃政并不太看好一体机,最其码短期之内认为是不可能占据主流市场。
做硬件产品要么通过销售产品获利,要么通过高ARPU值也就是后续服务带来。低价格产品带来大量的用户,高客单价产品带来的用户虽然数量少,但是优质的可以有更多后续服务。这两种方式都是符合产品的价值规律,但对于一体机,覃政并不是这么认为。
覃政表示,一体机并不符合价值规律。目前了解的情况是一体机报价在2000-3000之间,这个价格和PC版头显价格差不多,最便宜的手机盒子价格在200-300之间,两者之间价格都相差10倍。但是一体机现在所能达到的性能和PC版头显目前所能达到的性能完全不在一个量级,这就是问题,既然无法达到一个高性能价格却达到了一个高价格,这对于用户来讲是不公平。
一体机在这个市场中并不会成为主流,也不可能成为最核心的市场,或许在未来PC和移动版会形成一个品类也许那个才是真正的一体机。另外,在一体机上提供的也不可能是重度游戏,如果是轻度游戏的话,用户会为轻度游戏付费吗?覃政认为,如果想做C端用户想要一个大C端市场,可以是低价格产品这样在一个庞大的用户基础上也可以获得收益,但如果是一个高价格,低AUUP值的产品,那么这个怎么可能符合价值规律呢。
几句闲话:
行业初期,任何可能性都有可能会发生,对与错,需要看的是是否能有正确的判断。
2016年,预计移动版头显全球出货量预计可以达到1000万套以上,PC版头显全球出货量100万-200万套,那对于中国厂商来讲算算自己能占多少。
2016年VR全产业链都将会有不同的发展,在这条产业链上能产生什么样的商业模式,需要想像力。
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